YGGDRASIL WEBPROTO · DECISION GATE · ROUND 2

마지막 턴 필살 기믹 — 결정 게이트

결정 축 8개 + 별도 승인 카드 1 · 확정 전제 12 · 목업 4종 · 작성 gd-techdesigner 2026-07-20 · 입력 synthesis.md (canon·maverick 절충)
답하는 법 — 카드를 눌러 조합을 바꾸면 하단 바가 채팅용 답변 문장을 만들어 준다. 추천 그대로면 "추천대로" 한 마디, 일부만 바꾸면 "D1로, 나머지 추천대로"처럼 한 줄이면 끝. 결정이 필요 없는 확정 전제(P1~P12)는 §0에 접어 두었다. 가장 신중해야 할 축은 축 D — 8축 중 유일하게 되돌리기 비용이 중~높음이다 (목업 ②에서 좌우 비교).
A적 응수의 형태어긋남의 원인A3 B정보 불완전성 깊이고스트가 아는 것B3 C강화 행동의 형태"강력한 행동"의 정체C4 D예약의 존재론유일한 순수 택일 ·되돌리기 高D2 E탈진의 구조실패 페널티E1 F보너스·성적 표면성공의 보상F2 G오토배틀·스모크계측 정책G3 H명칭·연출발키리의 선고 / 룬 새김H3 +프렌들리 파이어별도 명시 승인 카드off
§0

확정 전제 — 결정 불필요

정합파·모험파가 독립적으로 수렴. 이하 모든 축은 이 위에서만 성립.
P1명중/크리 롤 신설 기각 — 불확실성의 출처는 난수가 아니라 적의 수와 정보의 한계
P2완전 결정론 유지 — 같은 예약 큐 = 항상 같은 결과. 신설 난수 0개, vitest 스펙 가능
P3자동 재조준 절대 금지 — 어긋남을 시스템이 사면하면 긴장과 책임이 함께 죽는다
P4고스트는 적 응수를 시뮬하지 않음 — 미리보기 = "네 계획만으로 이루어진 세계"
P5예약 UI = pendingCast 2단 확인 확장 — 새 UI 문법 발명 없음
P6메타 진행·점수 신설 없음 — 결과 기록 = 보상이자 bteam 계측 (한 구현 두 용도)
P7제품 차원 플레이어 전용 — v1에서 AI는 선고하지 않는다 (적의 참여 형태는 축 A)
P8수치는 전부 bteam 몫 — 이 라운드는 구조와 방향만 확정
P9연출은 기존 렌더 어휘만 — 문자 룬 글리프·fx 오버레이·실루엣 패스, 이미지 에셋 0장
P10명칭은 노르드 신화 모티프 — "룬과 세계수" 테마 정합
P11선언 = 전투당 1회 권리 소모 — 큐 취소해도 반환 없음 (고스트 무료 정찰 악용 방지)
P12코어 함수는 team 파라미터 대칭 설계 — 테스트 정직성. 제품 비대칭(P7)과 별개 층위
축 A

적 응수의 형태

실행 중 적은 어떻게 끼어드는가 — 어긋남의 원인
A1✓ 선택
공격형 응수 (canon)
적당 리액션 차지 1회 — grunt 반격 / archer 경계사격 (잠자던 CSV 리액션 4종의 첫 개화). 트리거 규칙은 예약 화면에 전부 공개. 응수 데미지 = 기존 스킬 수치 그대로 (신규 밸런스 표면 0).
▲ 리액션 시스템의 격리 시험장 = 테스트베드 목적과 정합 · ▼ 공포가 "맞는다"로 확장 — 필살이 함정화할 리스크
되돌리기 낮음 (필살 모드 한정 격리)
A2✓ 선택
flinch 인터리브 (maverick)
LoS 가진 생존 적이 이동 1~2셀·문 닫기만 (공격 없음). 기존 decide() 제한판, ID 순, 결정론.
▲ 공포가 "빗나간다"에 집중 + CC·연막·문이 "조준 고정 장치" 2차 정체성 (재활용 밀도 최대) · ▼ 응수가 약하면 미리보기가 사실상 확정
되돌리기 낮음
A3★ 추천✓ 선택
단계 교배 — v1 flinch, v1.5 overwatch
v1 = A2(flinch), v1.5 = archer overwatch 스냅샷 1회 추가 (양 문서가 각자 열어둔 확장 훅의 교점). 타입별 완전 분담은 v2 후보.
▲ 어긋남 원인의 소급 가독성 보존 + 단계 도입 · ▼ 두 검증(flinch 재미·리액션 라이브)이 순차라 느리다
되돌리기 낮음
규칙A1+A2 동시 v1 도입은 비권장 — 어긋남 원인이 겹쳐 "어느 수가 계획을 깼는가" 소급이 흐려진다. 그리고 A → D 종속: A2(적이 움직임)면 어긋남이 빈발해 축 D가 체감을 지배하고, A1 단독(적 제자리)이면 D는 저빈도 엣지 규칙이 된다.
목업 ① — 어긋남의 원인 3모드 (같은 필살턴, 다른 공포)
모드
아군 (A 궁수·M 메이지·V 뱅가드) 엄폐 예약 순번 빙결
축 B

정보 불완전성의 깊이

고스트 시뮬은 은닉 유닛을 어떻게 다루는가
B1✓ 선택
4A 필터만 (canon)
은닉 유닛은 고스트 비표시. 정보 상한 = 기존 HUD 생존 수.
▲ 비용 0 (기존 규약 연장) · ▼ 긴장 기여는 소극적
되돌리기 최저 (표현층 필터)
B2✓ 선택
신념 고스트 즉시 (maverick)
은닉 유닛을 마지막 목격 위치에 동결 (미목격이면 부재). 실행은 진실 상태. B2 ⊃ B1 — 상위 확장.
▲ 정찰(Scout·창문 확보)에 처음으로 전략 가치 · ▼ "마지막 목격" 기록 상태 신설 필요
되돌리기 낮음
B3★ 추천✓ 선택
단계 — v1 B1, fast-follow B2
v1은 필터만, 수동 플레이 1회 검증 후("예언에 없던 적"의 감정이 서는지) B2를 잇는다.
▲ 실패가 싼 순서 · ▼ 정찰 가치의 개화가 반 박자 늦다
되돌리기 최저
불변룰·AI·오토배틀은 완전 정보 유지 (4A 규약 불변 — 양측 합의). B는 순수 표현층 입력 필터다.
목업 ② — 고스트 화면: 은닉 적을 어떻게 그리는가
고스트
축 C

강화 행동의 형태

"일반 턴보다 강력한"의 정체 — 스펙 ⑤
C1✓ 선택
Action +1 선차입 (canon)
다음 턴에서 빌려오는 — 탈진(스펙 ④)과 같은 양의 앞뒷면 (회계 정합).
오늘 Action +1내일 상환 = 탈진
▲ 페널티에 산수와 픽션이 동시에 붙음 · 데이터 행 수준 구현 · ▼ 화력 인플레 위에선 "이기는 버튼"화 리스크
되돌리기 낮음 (config 키)
C2✓ 선택
룬 체인 룰 승격 (maverick)
예언 적중마다 스택 +1(이후 행동 피해 증가, 3스택 과충전 — 원소 다이얼), 빗나가면 스택 0.
◇◇◆ 체인3+ 과충전/빗나감 → 0
▲ 예약 순서 설계가 새 학습 패턴 — 어긋남·강화·보너스가 한 몸 · ▼ 신규 밸런스 표면 + 실패의 복리 좌절
되돌리기 중 (룰 승격 후 제거는 체감 낙차 큼)
C3✓ 선택
팀 융합 AP 풀 (maverick 대안)
전원 AP 공유 — 한 유닛이 연속 다회 행동 (Mage 3연사). C1과 상충 (행동 경제 개편 택일).
V+A+M팀 풀 Move 3 · Action 3 · Bonus 3
▲ 편성 재조립 · 한 명이 몰아치는 필살 판타지 · ▼ 밸런스 폭발 반경 최대 (3연사 × 원소연쇄)
되돌리기 낮음 (플래그)
C4★ 추천✓ 선택
배합 — C1 룰 + C2 계측 + C3 플래그
C1을 룰로, C2는 계측 전용(이벤트 fold 후처리로 체인 분포만 기록, 룰 미접속 — 데이터가 실력 지표로 확인되면 승격), C3는 GAMBIT_POOLED_AP 플래그 A/B.
룰 = C1계측 = C2실험 = C3
▲ 지금 걸 필요 없는 베팅은 걸지 않는다 — 체인 승격을 데이터로 판단 · ▼ v1에서 체인의 손맛은 못 본다
되돌리기 낮음
조합 규칙C1+C2는 공존 가능 (양의 강화 vs 질의 강화 — 다른 층). C1 vs C3는 상충. E2(가변 탈진)는 C2 룰 승격이 전제 — 축 E 참조.
축 D

예약의 존재론 — 무효화 규칙

★ 유일한 순수 택일 · 되돌리기 중~높음 · 이번 게이트의 1순위
D1✓ 선택
기존 이분법 유지 (canon)
유닛 조준은 실행 시 동일 validateSkill 재검증, 실패 시 불발(사유 코드 표기·AP 소모). 셀 조준은 항상 발동.
▲ 조준 방식이 리스크 등급표 — "셀 조준 배분" 헤지 문법이 코드 0줄로 · ▼ 연속 불발 도미노의 좌절 · 무효화 엣지케이스 잔존
되돌리기 중
D2★ 추천✓ 선택
발동 중 전 스킬 셀 조준화 (maverick)
셀에 룬을 박고, 실행 시 그 셀에 있는 것이 맞는다 (적=정타·공백=whiff·구조물=타격). 무효화 카테고리 자체 소멸.
▲ 엣지케이스 매트릭스 비용 0 + "미래를 조준하는 행위" — 빗나간 fireball도 장판은 남는다 · ▼ 헤지 문법 소멸 — 전략 질감이 "예측 사격" 단일 축, 학습 각인 후 전환 비용 큼
되돌리기 중~높음 (8축 중 유일)
D3✓ 선택
순서 전략 — v1 D1, 검증 후 D2
D1로 시작해 실플레이 검증 후 전환을 판단.
▲ 관측 후 결정 · ▼ 조준 존재론은 학습에 각인 — 늦은 전환일수록 비싸다. 뒤집을 생각이면 v1에서 하는 게 싸다
되돌리기 — 전환 시점이 늦을수록 상승
안전판목업에서 D1의 헤지 문법이 더 좋아 보이면 D1로 바꿔도 나머지 추천 조합은 그대로 성립한다 (A→D 종속상 flinch 위에서 D1도 충분히 작동).
목업 ③ — 같은 큐, 두 존재론: 좌우 동시 실행 (◀ ▶ 로 단계 진행)
D1 유닛 조준 + 재검증
① 사격=유닛 g1 · ② fireball=셀 · ③ 이동 · ④ 사격=유닛 g3
D2 전 스킬 셀 조준
① 사격=셀 · ② fireball=셀 · ③ 이동 · ④ 사격=빈 셀(도주 예측)
벽 (사선 차단) fire 장판 예약 룬 불발 / 어긋남
축 E

실패 페널티 — 탈진의 구조

스펙 ④ — 실패의 등급이 필요한가
E1★ 추천✓ 선택
고정 (canon)
exhausted = Action 채널만 차단 1턴 (도주·구조는 남겨 죽은 턴 방지). 상태이상 데이터 행 1개.
▲ 읽기 명료 · 구현 최소 · ▼ "아까운 실패"와 "무모한 실패"가 같은 값
되돌리기 낮음
E2✓ 선택
가변 (maverick)
탈진 강도가 점화 룬 수에 반비례 — 아깝게 실패 = 얕게, 무모한 선고 = 깊게.
▲ "한 판 더" 동기 · ▼ C2 룰 승격이 전제 (체인 없이는 입력이 없음) + 등급→강도 매핑 표면
되돌리기 낮음
경로권장: v1 E1 → C2 룰 승격 시 E2 재검토 (의존성 축).
축 F

보너스·성적의 표면

측정되지 않는 숙련은 느껴지는가
F1✓ 선택
인장 + 기록 3종 (canon)
결과 화면에 라운드 수 · 성공/실패/미사용 · 불발 수. 등급 없음.
▲ 최소 표면 · 계측 그 자체 · ▼ "측정되지 않는 숙련은 느껴지지 않는다"는 반론에 취약
되돌리기 낮음 (표시층)
F2★ 추천✓ 선택
슬로모 리플레이 + 룬 성적 (F1 병합)
적중률·최대 체인·등급명 (전 룬 점화 = "발할라") + F1의 기록 3종 포함. fx 구독만이라 코어 무접촉. C2 없이도 성립 (적중률 폴백).
▲ 예측 숙련의 성적표 = 학습 가속 · bteam 텔레메트리 겸용 · ▼ 등급 컷 설계라는 작은 튜닝 표면
되돌리기 낮음
미리보기성적표의 화면감은 목업 ④의 "성공 연출" 프레임에서 확인할 수 있다.
축 G

오토배틀·스모크 정책

필살 코드 경로를 어디서 커버하는가
G1✓ 선택
동결 (canon)
기본 20판 스모크 필살 미사용 + 고정 큐 골든 시나리오 + 크래시용 별도 러너.
▲ 기저 밸런스 계측 순수성 · ▼ 필살 경로가 상시 커버리지 밖
되돌리기 낮음
G2✓ 선택
주입 (maverick)
기본 스모크에 결정론적 선고 정책 (예상 총화력 ≥ 잔존 HP×역치) — 상시 커버.
▲ 코드 경로 상시 검증 · ▼ 기저 계측에 필살 분산이 섞임
되돌리기 낮음
G3★ 추천✓ 선택
2트랙 상설 (교배)
기본 20판 동결(G1) + 선고 정책 트랙 별도 상설·CI 포함 (G2의 커버리지를 격리 트랙으로).
▲ 양쪽 목적 동시 충족 · ▼ 스모크 실행 시간 2배
되돌리기 낮음 (러너 구성)
축 H

명칭·연출

기능 축과 완전 독립 — 자유 조합 (단 D2 → 셀 룬 필수)
H1✓ 선택
"룬 새김" + 리본 UI (canon)
노른의 운명 각인 모티프 (대안: 스쿨드의 예언). 리본 = 시간축 가독 (각인→점화, 적 응수는 빨간 룬 침입) + 채도 하강·인장.
▲ 예약·각인이라는 구조와 1:1 · ▼ "어디에"의 공간 정보가 보드에 없음
되돌리기 0 (개명 가능)
H2✓ 선택
"발키리의 선고" + 셀 룬 (maverick)
전사자를 고르는 자 (버튼명 후보: 걀라르호른). 셀 룬 마커 = 공간축 가독 (대상 셀에 순번 룬) + 회색 새벽·슬로모·"발할라" 등급.
▲ "죽을 자의 명단을 짠다"는 기능과 1:1 · ▼ "몇 번째에"의 시간 정보가 셀 숫자뿐
되돌리기 0
H3★ 추천✓ 선택
병용 — 기믹명 발키리의 선고, 동사 "룬을 새긴다"
연출 = 리본(시간축) + 셀 룬(공간축) 병용, 실패 = 회색 새벽, 성공 = 인장+슬로모. 두 모티프는 층위가 다르다 (기능명/행위명).
▲ 시간·공간 정보 동시 확보 · ▼ 정보 밀도는 목업에서 확인 (아래)
되돌리기 0 · UE 이식 시 아트 재조율 전제
목업 ④ — 연출 시퀀스: 리본 × 셀 룬 정보 밀도 (◀ ▶ 로 단계 진행)
표시
룬 각인/점화 응수 침입 (빨간 룬) whiff (바스러짐)
별도

프렌들리 파이어 토글

G3 게이트(AoE 아군 스킵) 정신의 모드 한정 예외 — 명시 승인 필요
off★ 기본✓ 선택
도입하지 않음
발동 중에도 AoE 아군 스킵 유지. canon 무언급 — 합의점 아님, 승인 없이는 미도입.
현상 유지
on✓ 선택
발동 중 friendlyFire = true (maverick 양념)
"필살은 아군도 가리지 않는다" — 예약 순서를 잘못 짜면 먼저 전진한 Vanguard가 뒤 fireball 반경에. 고스트가 정직하게 보여주므로 불공정하지 않음.
▲ 예약 순서 퍼즐의 밀도 급상승 · ▼ G3 게이트 정신의 예외 — 모드 한정 명시 승인 필요
config 토글 기존재 — 검증 비용 0

추천 조합

결정은 파트너 몫 — 이 조합이 기본 선택으로 켜져 있다
A3 · B3 · C4 · D2 · E1 · F2 · G3 · H3 · FF off

"빗나갈 수 있는 긴장감"의 세 층 — 빗나감의 원인(A2 flinch) · 존재론(D2 셀 조준) · 카운터플레이(CC=조준 고정) — 가 한 몸으로 맞물린다. 이 삼각형이 이번 라운드 최대의 설계 발견이고, 어느 하나를 빼면 나머지 둘의 값이 떨어진다. 강화는 canon의 회계(C1)로 안전하게, maverick의 체인(C2)은 계측으로 공짜 검증. 모든 신설이 결정론·격리 모드 안 — 유일한 고비용 결정 D2만 위 목업 ③에서 눈으로 확정하면 된다.

반나절 1
어긋남 로거 — 오토배틀 선고 정책 + 예상 vs 실행 어긋남 비율 (20~40% 밴드 확인, UI 없음)
반나절 2
whiff vitest — 같은 큐를 flinch on/off 두 번 돌려 whiff 수 세는 스펙 3~4개
반나절 3
체인 fold — 이벤트 후처리로 체인 분포가 실력 지표인지 데이터 확인 (룰 미접속)
1일
예약 UI — pendingCast 확장 + 룬 마커. 여기서 처음 파트너 실플레이
게이트 문항구현 발주 시 canon 골든 체크리스트 21~26을 그대로 편입: 21 선언 1회·권리 소멸 / 22 고스트 = 동일 룰 함수·응수 미포함 / 23 대상 소실 처리(D축 확정안대로) / 24 응수 결정론 (같은 큐 = 같은 결과) / 25 실패 탈진·성공 인장·기록 3종 / 26 고스트 4A 정보 누출 없음 (+ 기본 스모크 필살 동결은 G축 확정안대로).
§2

축 간 상호작용

명시된 관계 외에는 자유 교배
관계내용
A → D 종속A2(flinch)면 어긋남 빈발 — D 결정이 체감 지배. A1 단독이면 D는 저빈도 엣지 규칙
A1+A2 동시 금지(v1)응수 원인 중첩 → "어느 수가 깼는가" 소급 가독성 훼손. 단계 도입(A3)으로 회피
C1 ⇆ C3 상충행동 경제 개편은 하나만. C3는 플래그 A/B로 격리
E2 ← C2 의존가변 탈진은 룬 체인(룰)이 있어야 성립
F2 등급 ← C2 선호·비필수체인 있으면 자연, 없으면 적중률 폴백
D2 + C2 궁합적중 판정이 "그 셀에 있었나"로 단순화 — 체인 판정 명료
D2 + A2 + B2= 프로즌 시냅스 결 최대치 — 미래 좌표 조준 × 움직이는 적 × 신념 기반 예언
H ⊥ 전 축명칭·연출은 자유 조합 (D2 → 셀 룬 필수만 예외)
§3

미확정 — 지어내지 않음

이 게이트에서 결정하지 않는 것들
모든 수치 (선차입 실값·flinch 예산·차지 수·체인 효과량·탈진 지속·등급 컷) = bteam overwatch v1.5 판정 (종료 셀 vs 경로 인터럽트) — 구현 복잡도 확인 후 신념 고스트 "마지막 목격" 자료구조 — 미설계 고스트 클론 규약 (listeners/events 제외) — 발주 시 명문화 UE 본편 반영 — 웹 재미 검증 후 명칭 최종안 — 파트너 취향 (H축)
복사했다 — 채팅에 붙여 넣으면 끝