「이 파티 정상 아님」 소결정 4건 게이트

전부 실무 권고안이 있는 가벼운 결정입니다 — 골라서 하단 📋 답변 복사로 채팅에 붙여넣어 주세요 (주관식·선택지 밖 의견 대환영)

🧭 배경 요약

프로젝트: 게임 5종(따서 깨면 돼 + 원작 4종)을 하나의 스팀 제품으로 통합하는 작업. 큰 결정 3건(용병 스킬 체계·대사 발주·길마 아트)은 어제 게이트로 확정됐고, 이번 4건은 그보다 작은 시스템 세부입니다.

공통 맥락: 통합판은 50스테이지를 5스테이지 블록(체크포인트) 단위로 출격하고, 출격할 때마다 슬롯머신으로 보유 용병 중 일부를 소환해 편성합니다. 영구 성장은 용병의 분대 레벨(미니게임 클리어로 상승), 런 내 성장은 도박기계(스탯 슬롯·파칭코)입니다.

네 건 모두 지금 결정돼야 곧 시작할 밸런스 봇 시뮬레이션과 콘텐츠 구현에 반영됩니다. 권고안대로 가셔도 되고 뒤집으셔도 됩니다.

결정 문항 4건

1. 체크포인트 리셋 때 런 내 성장을 어떻게 처리할까

배경 — 출격(5스테이지 블록) 단위로 골드와 편성이 리셋되는 설계입니다. 그런데 런 중에 슬롯머신으로 쌓은 캐릭터 스탯 가산과 도박기계 개조(업그레이드)까지 리셋할지가 미정입니다.

권고(완전소멸)의 근거 — 영구 성장축을 "분대 레벨" 하나로 일원화하면 밸런스 검증이 단순해지고(봇 시뮬 변수 감소), 매 출격이 신선한 도박판이 되어 원작의 "죽어도 전진" 결과 맞습니다. 이월을 허용하면 후반 출격이 밋밋해지는 인플레 위험이 있습니다.

2. 소환 리롤에 천장(상한)을 둘까

배경 — 출격 편성 슬롯머신은 첫 스핀 무료, 다시 돌리면(리롤) 비용이 12골드에서 시작해 매번 2배로 뜁니다. 상한이 없으면 원하는 편성이 안 나올 때 비용이 폭증해, 운 나쁜 플레이어의 체감이 급격히 나빠집니다.

권고(천장 도입)의 근거 — 지수 증가 구조는 꼬리(연속 꽝)에서 좌절감이 큽니다. 일정 횟수 이후 비용 고정 또는 직접 선택권을 주는 천장을 넣되, 구체 수치(몇 회·얼마)는 봇 시뮬레이션("하위 20% 운의 편성도 리롤 1~2회 안에 쓸 만해지는가")으로 정합니다.

3. 소환 연출을 어떤 형태로 만들까

배경 — 용병 소환(출격 편성)의 화면 연출이 미정입니다. 원작 따서 깨면 돼에는 모집 슬롯머신(4×4 그리드 릴 — 직업 줄이 나오면 영입, 잡동사니 줄이 나오면 개그)이 이미 있고 코드·연출이 검증돼 있습니다.

권고(재활용)의 근거 — 기존 릴을 재활용하면 개발 비용이 거의 없고 원작의 손맛·개그 결이 유지됩니다. 전용 연출 신규 제작은 볼륨 대비 이득이 불분명합니다.

4. 영구 세이브를 언제 어떻게 구현할까

배경 — 통합판의 영구 데이터(용병 레벨·진행도·빚 상환)는 스팀 클라우드 저장이 최종 목표입니다. 지금 정할 것은 구현 순서: 로컬 파일로 먼저 스키마를 확정하고 스팀 연동은 출시 단계에 붙일지, 처음부터 스팀 SDK를 통합할지.

권고(로컬 선행)의 근거 — 다른 게임 이식에서 이미 검증된 로컬 저장 패턴을 그대로 쓰면 데이터 구조 확정과 미니게임 연동 검증을 앞당길 수 있고, 스팀 SDK 의존성(파트너 등록·개발 환경)을 출시 관문으로 미룰 수 있습니다. 스키마를 클라우드 1파일 호환으로 설계해 두면 나중 전환 비용이 거의 없습니다.

종합 메모

복사해서 채팅에 붙여넣으면 접수됩니다 (정적 페이지 — 별도 제출 없음)