이모나인 레이드 — 난이도 커브·치즈 경제 리워크 결정 시트

2026-07-18 · 기획팀 목업 게이트(③) · 입력: 정합파·모험파·절충 설계 + 실코드 확인 2건 · 발주 지시 6건의 "정확히 어떻게"를 축별로 고릅니다
78%막2 영구 스톨률 — 후열 격리+가드 농성이면 보스가 안 죽고 무한 파밍(평균 488🧀)
98.7~100%전 봇 티어 승률 — 죽음의 전부가 막3 광폭화, 막1·막2는 무료 통과
2~3%제약턴 비율(목표 20~45) — income을 0으로 지워도 못 만듦. 싱크가 배치 하나뿐
bteam 4.2만 런 실측(7/17)이 배경입니다. 결론은 "수치 부족"이 아니라 구조 부재 — 그래서 아래 축들은 대부분 "연속 손잡이(수치)냐, 이산 구조(패턴)냐"의 선택입니다.
쓰는 법 — ① 축마다 카드를 클릭해 고릅니다 (팀 추천안이 이미 선택돼 있음) ② 하단 바에 결정 원라이너가 실시간 조립됩니다 ③ [복사] 눌러 채팅에 붙여넣으면 발주 완료. 추천 그대로면 그냥 복사만 하셔도 되고, "H만 H-2로" 같은 부분 답변도 됩니다.

실코드 확인 — 이 시트가 코드에서 직접 박제한 사실 (미확정 U2·U3 해소)

이미 합의됨 — 선택 불요 9건 (정합파·모험파 독립 일치, 즉시 채택 전제)
K1지시 2·3·4(리셋+인컴+철거)는 패키지 — 부분 적용 후 "효과 없네" 판정 금지, 재캠페인도 패키지 단위
K2bteam 4-A 처분: 막1 상향 폐기 · 막2 보스 공격 10/폭6/14/폭8 채택 · 막3 보스 완전 동결
K3기본 수입 4→2/턴(디버그 손잡이 유지) · 코스트 N1 · R2 · HR 3→4 · AR 4→5 · OFR 유지 (MR만 축 C)
K4자코 클리어 치즈 +5/6/8 = 리셋 문법상 죽은 규칙 → 현행 폐지 (처분처만 축 B)
K5철거 UI = 카드 상세의 예약 슬롯(cdact) · 제거 카드는 버림 더미 회수(★ 해제) · "판매·환급 아님" — 버튼에 −N🧀 상시 표기
K6필드 리셋 = 막 전환 시에만, 자코→보스는 보드 유지 (단 해석 확인 = Q1)
K7가시화 진실원 = 엔진 유효값 순수 함수 export, 렌더는 소비만 (표시=예상 스트립=정산 3중 정합) · 상세 패널 = 계산 원장
K8색 독트린 = "hue는 계열의 독점 채널, 티어는 재질·자리로만" · AR 보라 전면 회수 (수술 범위만 축 H)
K9income1 존치+픽률 관찰 · 후열 +1/턴 존치+계측 · recycle3 존치 · 희생 철거 변형 기각

Q1. 확인 질문 — 지시 2의 "스테이지"는 막(act)인가요?

지시 원문: "필드 = 스테이지 이동 시 초기화". 이 단어의 해석에 따라 게임이 갈라집니다. 팀은 스테이지=막으로 읽고 전체를 설계했습니다 — 근거: 치즈는 "자코→보스 이동 시에도"라고 콕 집으면서 필드는 "스테이지 이동 시"라고만 한 문장 구조. 다르게 읽으셨다면 여기가 첫 정정 포인트입니다.

스테이지 = 막 (팀 해석) ★ 추천

자코전에서 키운 보드가 그대로 보스전으로 이어집니다(현행 약속 유지). 보드가 갈리는 건 막 전환 때만 — 막3 자코는 맨 보드 리빌드전이 되어 "꽤 어렵게"의 절반이 문법에서 공짜로 나옵니다.
막간 스노볼(★3을 3막 내내)은 회수 — 대체 소장감은 "막마다 다른 진형 퍼즐". D2 막간 +6장이 "새 막의 재료"로 살아납니다.

스테이지 = 전투 (자코→보스에도 필드 리셋)

보스전도 항상 맨 보드에서 시작합니다. "자코전에서 룰 익히고 덱 키워 보스전으로"라는 자코 페이즈의 존재 이유가 통째로 사라집니다.
이걸 고르시면 E-2·D2 보상 타이밍 등 설계 여러 곳이 재검토로 돌아갑니다 — 팀 재소집 필요.

축 A. 리셋 문법 — 전투가 끝날 때 남은 치즈의 운명

무엇이 문제였나: 치즈가 런 전체에 은행처럼 쌓여서 스톨 파밍이 평균 488🧀까지 갔습니다. "매 전투는 보급 5로 시작"은 합의(K6) — 남은 결정은 전투 끝에 남긴 치즈에 의미를 주느냐입니다.

A-1 조용한 증발

전투가 끝나면 남은 치즈는 그냥 사라집니다. 마지막 전투의 잔여만 스코어 ×2. 심플하지만 중간 전투에서 아껴 쓴 플레이가 아무 의미 없이 증발합니다.
전투 종료 · 잔여 7🧀✕ 증발다음 전투 보급 5
최소 구현. 실플레이어 체감 손실("왜 아꼈지?").
되돌리기: — (기준선)

A-2 뱅크 정산 ★ 추천

전투 종료 순간 잔여 ×2가 스코어 뱅크에 적립되고 5로 재시작. "막판에 다 쓰고 나갈까, 은행에 넣을까"가 매 전투 마지막 턴의 결정이 됩니다. 런 종료 엣지(마지막 잔여 처리)도 자동 해결.
전투 종료 · 잔여 7🧀🏦 ×2 = +14점 적립다음 전투 보급 5
결과 화면 내역 + 스코어 인플레 재보정(U5) 필요.
실코드 확인(U2): 스코어에 파 초과 페널티가 없고 자코전 턴은 미집계 — "스코어가 파밍을 알아서 벌준다"는 전제 불성립. 채택 시 파밍 보정 손잡이(예: 파 초과분 적립 감쇠)를 재캠페인에서 함께 설계해야 하며, 축 E 타이머(막2)가 전제입니다. 자코전에는 타이머가 없다는 점도 재캠페인 관찰 대상.
되돌리기: 적립 1줄 제거

축 B. 인컴 소스 구조 — 수입 2/턴 위에 무엇을 얹나

무엇이 문제였나: income을 0으로 지워도 제약턴 2~3% — 수입의 총량이 아니라 조건이 문제였습니다. 그리고 자코 클리어 보너스(+5/6/8)는 리셋 문법상 "받자마자 증발"하는 죽은 규칙이 됩니다(K4 폐지 합의 — 처분처가 여기 걸림).

B-1 순수 봉투

고정 2 + 기존 가변(후열·기쁨·무지개)만. 검산상 보스전은 고정 수입 17 < 기본 지출 ~20이라 이것만으로도 제약이 생깁니다. 조용하고 예측 가능한 살림 — 대신 자코를 빨리 잡을 경제적 이유는 없습니다.
소스 최소·검산 완료. 자코전 속도가 런 경제와 무관해짐.
되돌리기: — (기준선)

B-2 풀 바운티

+ 처치 +2/마리 · 보스 HP 문턱(75/50/25%) +2×3 · 가드 브레이크 +2. 수입이 전과에서 나옵니다 — 잘 치는 판은 부유하고 스톨은 굶습니다.
제약턴 달성력 최대. 대신 소스 3종 추가 = 설계면·하네스·UI 앵커 비용.
되돌리기: 상수 3개 제거

B-3 하이브리드 ★ 추천

자코전만 처치 바운티 +2/마리(폐지된 클리어 보너스의 총량 보존 재배치 — 3~4마리×2≈6~8). 자코전은 "잡을수록 바로 돈", 보스전은 봉투 살림. 죽은 규칙이 전투 안 시점 이동으로 살아납니다.
보스전 소스(문턱·브레이크)는 보류 모듈로 문서화 — 필요 판정 시 추가.
되돌리기: 바운티 상수 1개
하위 분기 ① — 증강 cheese6 "치즈 후원"(현행 즉시 +6)의 재설계
창고형 — "매 전투 보급 +2" 즉발 +6 유지
창고형: 닫힌 경제의 정식 확장 슬롯. 막1 픽 시 잔여 5전투×2=+10으로 구 +6보다 소폭 상향 — 실버 티어 유지 근거. 즉발 유지: 1회성 +6은 income1 대비 급락.
하위 분기 ② — 3×3 완성 +5 보너스의 스코프 (필드가 막마다 리셋되므로)
막당 1회 런 1회 유지
막당 1회: 보상 스코프 = 필드 스코프가 문법 정합 (런 1회면 막2부터 죽은 규칙). "매 전투 인컴화" 우려는 전투당 1회 안에만 해당. 스코어 풀보드 50점은 런 1회 유지.

축 C. 코스트 사다리 — MR 한 칸만 남은 분기

무엇이 문제였나: 사다리의 나머지는 합의(K3: N1·R2·HR4·AR5). 남은 건 MR — 수아 축하(MR·2코·즉발 +2🧀)가 넷 0코스트로 2/2 스탯 + 중앙 자격을 공짜로 얻는 버그성 수치가 실측됐습니다.

C-1 MR 2→3 ★ 추천

사다리가 1/2/3/4/5로 완성됩니다. 즉발 경제 카드가 몸값을 내고(수아 넷 1코), R=MR이던 평평한 단도 해소. 미드 템포는 소폭 압박.
재캠페인에서 미드 티어 픽 붕괴 시 C-2로 복귀 — 상수 1개라 사실상 무비용 후퇴.
되돌리기: 상수 1개

C-2 MR 2 유지

저티어 템포 보호 — MR은 즉발 경제 그릇으로 싸게 유지. 대신 수아 넷 0과 R=MR 퇴화가 남습니다.
사다리에 평평한 단 잔존.
되돌리기: —

축 D. 철거 — 가격 × 범위 (독립 2택)

무엇이 문제였나: 치즈 쓸 곳이 배치 하나뿐이라 잉여가 구조적. 철거는 §18 예약석의 만기 도래입니다. 룰 프레임은 합의(K5): 턴 1회 · 배치 슬롯 미소모 · 연결 불변식 유지 · 기절 유닛 철거 가능 · 버림 더미 회수 · "판매 아님".
가격

D-a 고정 2치즈 ★ 추천

"철거 한 번 = 한 턴 수입 포기"로 즉시 읽힙니다 — 학습이 공짜. 이동(1코)보다 비싸서 이동이 사어가 되지 않습니다. '신중한 빌딩' 압박은 코스트 사다리(축 C)가 이미 조달.
되돌리기: 상수 1개

D-b 코스트 비례 (1~5)

"비싼 결정은 비싸게 무른다" — 지시 목적(신중한 빌딩)에 직결. 단 AR 오배치를 5치즈로 무르는 건 사실상 불가능해져 '필드 비움 메리트'가 상단에서 죽습니다.
되돌리기: 상수 1개
범위

D-c 아군만 ★ 추천

최소 스코프로 출발. 막3 종반의 잉여에는 무력할 수 있음 — 그때 D-d를 1순위 추가 모듈로.
되돌리기: —

D-d + 오염 정화 4치즈

막3 오염 칸을 치즈로 되사는 선택 — 잉여가 가장 심한 종반에 수요를 정확히 심습니다(최대 4칸×4=16🧀). 오염이 "운빨 페널티"에서 "선택"으로.
"해제 불가" 룰 변경 + 막3 난이도 릴리프 — 막3 판정(축 F)과 동시 투입하면 재캠페인 판정이 흐려집니다.
되돌리기: 액션 1개
⚠ D-d는 막3 난이도 릴리프입니다 — 축 F의 막3 판정과 동시 투입 금지(간섭 4번). 권장 시퀀스: D-a·D-c로 1차 → 재캠페인에서 막3 잉여 실측 → D-d를 2차 모듈로.

축 E. 막2 스케일 패턴 — 스톨을 죽이는 두 가지 몸 (지시 1의 핵심)

무엇이 문제였나: 막2 영구 스톨 78% — 공격 유닛을 후열에 격리하고 가드로 농성하면 보스가 영원히 안 죽습니다. 스톨의 작동 원리는 가드 불멸(무피해 보스막 62~99.7%의 주동인 = 가드+즉살, 상관 실증). 양파 모두 이름("차원 침식")·목적·T6 인텐트 예고 문법까지 수렴 — 채널만 다릅니다: 시간(피해 램프) vs 공간(행 잠식). 보스 공격 수치는 K2로 이미 합의.

E-1 관통 램프 — 시간 채널 ★ 추천

7턴부터 매 턴 (턴−6)×2의 가드 무시 누적 피해. 파(8턴) 안에 끝내면 누적 6 = "따끔". 뭉개면 t11에 누적 30 = 최대 HP — 어떤 보드도 막2에서 영원히 살 수 없습니다. 산개·오라 감쇄 미적용 확인 — 봉쇄에 구멍 없음.
침식 피해 — 턴당 (턴−6)×2, 가드 무시
막대에 마우스를 올리면 값 확인 · 점선 = 최대 회복 빌드의 상한 ≈11/턴
파 8턴 클리어 시 누적 피해 6 — "살짝"t11 무가드 누적 30 = 최대 HPt12부터 침식이 최대 회복(≈11/턴)을 추월 → t17~18 확정 사망
손잡이가 연속(시작 턴 ±1·계수) → "살짝" 튜닝 용이, 하네스 소폭. 회복 빌드 상대 하락(미식 픽률 관찰). 미채택 대안 E-2는 기각이 아니라 확장 보스 예약 기믹으로 문서화.
되돌리기: 상수 삭제 즉시

E-2 행 잠식 — 공간 채널

보드가 등 뒤에서부터 삼켜집니다: T7 후열 침식(유닛은 앞 빈칸으로 압출, 없으면 강제 철거+HP−3) → T9 중열 → 전원 전열 = 가드 0. 가드가 사는 행 자체를 지우므로 농성이 구조적으로 불가능 — "이 전투의 클라이맥스" 연출.
전열
중열
후열
T6 — 인텐트 예고
"다음 턴, 후열이 삼켜진다"
전열
중열
후열
T7 — 후열 침식
압출 실패 시 강제 철거 + HP−3
전열
중열
후열
T9 — 중열 침식
전원 전열 = 가드 0%
카운터 불가능성 최강. 대신 난이도가 이산 계단(t9 가드 0 = "살짝" 초과 위험) + 엣지 다수(압출×연결 불변식×기절×철거 간섭) + 하네스 ~25줄 + 칸 상태 UI. Q1=막 해석 전제.
되돌리기: 기믹 제거는 쉬우나 UI 자산 소실

축 F. 막1 "쉽게" · 막3 자코 "꽤 어렵게"의 구현

막1: 실측상 전원 무료 통과 — 더 낮출 수치가 없습니다. 인컴 2 자체가 이미 한 단계 조임. 막3: 죽음의 전부가 막3인데, 봇 편향 51%p 때문에 스탯 상향은 "고수 잡으려다 뉴비 압살" 함정(bteam 가드레일)이라는 긴장이 있습니다. 필드 리셋으로 막3 자코는 이미 맨 보드 리빌드전.
막1 (보스는 수치 동결 합의 — 기믹만 분기)

F-a 완전 동결

수치·로테이션 그대로. "쉽게"는 인컴 조임의 반사효과에 맡깁니다 — 능동 실행은 없음.
되돌리기: —

F-b 도발 → 가드 교체 ★ 추천

로테이션 4번 도발을 방어(가드 6)로 교체. "내 최고 카드가 갑자기 일 안 함"이라는 막1 유일의 설명 없는 기믹이 사라집니다. 도발 첫 대면은 막3 복합 패턴으로 이동.
교습 사전에서 막1 도발 선행 학습 상실.
되돌리기: 로테이션 1칸
막3 자코 (택일 — 리빌드전 효과가 이미 난이도 상승분이라, 얹는 건 하나만)

F-c 공격측 수치 상향

자코 공격 2/3/2/1 → 3/4/3/2(합 12), HP 동결. 숫자가 세지지만 가드·진형으로 대응 가능한 방향. 후퇴 수치 2벌(3/3/3/1) 사전 준비.
bteam 가드레일("막3 상향 = 과너프 함정")과 정면 긴장 — 뉴비 압살 위험.
되돌리기: 상수 복귀

F-d 거울 문법 ★ 추천

적이 내 문법을 씁니다: 다람쥐=도발(생존 중 초과딜 이월 금지) · 판다=오라(다른 자코 공격 +1) · 늑대=가드 5. 수치는 동결 출발. "꽤 어렵게"가 킬오더 퍼즐로 — 이미 배운 문법의 거울상이라 학습비 0, 읽으면 뚫립니다(봇 편향을 비껴가는 난이도).
실코드 확인(U3): 초과딜 이월이 현행 존재(정산 ① 오버플로 분배) — 도발 룰의 전제 성립, 실제 작동하는 룰 변경입니다.
적 능력 3종 엔진+하네스 비용. F-c 수치는 "꽤 어려움" 미달 시의 예비 손잡이로 보관.
되돌리기: 능력 플래그 제거
공통 편입 — 먹보 보리 강탈 2→3 (F-d를 골라도 canon 수치 중 이것만 얹는 교배안)
편입 — 강탈 3 보류 — 강탈 2 유지
인컴 2 시대에 강탈 3 = 1.5턴 수입. 보리를 방치하면 진짜 아픕니다 — "치즈 도둑 먼저"라는 기존 교습이 실질화. 상수 1개.

축 G. 행 스탠스 가시화 — 세 가지 디테일 (지시 5)

무엇이 문제였나: 발주자 본인이 전열 유닛의 "🛡4" 표기를 보고 가드 합산 버그로 오인한 실사고. 원인 = 카드가 인쇄값(×머지)만 표시, 행·오라·케미·특성 전부 미반영. 코어는 합의(K7): 보드 카드 = 엔진이 정산에 실제로 쓰는 유효값. 남은 건 디테일 3개.
G-a — 기여 0을 어떻게 쓰나 (오인 사고를 낳은 바로 그 픽셀)

대시 + 디밍 ★ 추천

⚔ 9🛡 —← "이 자리에선 해당 없음"으로 읽힘. 숫자 형태 자체를 지워 버그 오인 근치. 툴팁: "전열은 가드 기여 0% — 중·후열에서 발휘"

회색 숫자 + 취소선

⚔ 9🛡 0← 명시적이지만 여전히 숫자로 읽힘 — "0인데 왜?"가 남을 수 있음
G-b — 델타(상승/감쇄) 표시 채널

휘도 + 글리프 ▲▼ ★ 추천

⚔ 9 ▲🛡 2 ▼← 발광/디밍 + 기호. hue를 안 써서 계열·티어와 불간섭(K8 독트린 정합) + 색약 안전

골드/그레이 hue

⚔ 9🛡 2← 상승 골드 #FFC531. 단, 기쁨 계열색과 동일 헥스라는 자기모순이 발견됨 — 지시 6이 잡으려는 채널 겹침을 스탯에서 재생산
G-c — 프리뷰 시점 (아래 데모에서 직접 만져보세요 — 선택에 따라 반응이 바뀝니다)

확정 시만 갱신

배치 확정 순간에만 숫자 갱신. 화면이 조용하지만, 배치 의 오인은 못 막습니다.

호버 고스트 (전면)

셀에 올리면 고스트 + 주변 카드 숫자까지 미리 변합니다. 오인은 완봉하지만 카드를 든 채 훑으면 보드 전체가 출렁입니다.

교배 — 고스트는 든 자리만 ★ 추천

고스트 유효값은 지금 들고 있는 셀에만, 기존 보드 숫자는 확정 시 갱신. 출렁임 방지와 배치 전 오인 차단을 동시에.
미니 데모 — 응원봉(⚔2, 오라: 인접 아군 ⚔+1)을 배치해 보세요
빈칸에 마우스를 올렸다가 클릭 → 배치 확정. 현재 선택: · 델타 채널은 G-b 선택을 따릅니다
손패:
📣응원봉 R⚔ 2

축 H. 색상 관할 — 수술 범위 (지시 6)

무엇이 문제였나: 계열과 티어가 같은 채널(유채 hue)로 말합니다. 실측: 장난 #8a5cff ≈ AR 프레임 #7c3aed→#d946ef(AR 스파클은 아예 동일 헥스) — "보라 매그너스 N이 희귀해 보임"의 진범. 독트린은 합의(K8): hue=계열 독점, 티어=재질·자리. 남은 건 어디까지 자르나. 양안 모두 CSS-only — 틀리게 골라도 싼 축입니다.

H-1 최소 수술 — AR만 ★ 추천

AR을 블랙 필름 + 화이트 퍼포레이션으로 재질화(+OFR 그라데 종점만 필름 네이비). 보라 = 장난 계열 단독 소유가 성립합니다. 7/17 카드 v2 정본의 최소 delta.
축제 핑크 ≈ HR 칩·기쁨 옐로 ≈ MR 골드 잠재 충돌은 관찰로 남김. 블랙 필름은 실물 트레카의 최상위 재질(블랙 라벨) 문법.
되돌리기: CSS 일괄

H-2 전면 재질화

+ HR 고정 핑크→블루 그라데 삭제(무채 홀로 시트 — 스펙트럼은 움직이는 광택으로만) + OFR 금박 단일 + 티어 유채 0. 7계열×6티어 42조합에서 충돌이 구조적으로 불가능해져 미래 확장까지 보증.
손대는 면적 증가. "레어도 = 화려한 색" 기대와의 결별을 한 번에.
되돌리기: CSS 일괄
판정 ① 현행에서 "보라 N"(장난 탭)이 희귀해 보였다면 → H-1/H-2에서 사라졌는지 판정 ② HR 프레임이 "축제 계열"로 읽히는지 → 읽히면 H-2 근거
42조합(계열 7 × 티어 6) 실렌더 — 실게임 CSS 실측값 기반. ①=장난 N (발주 사례) · ②=축제 HR (잠재 충돌). 가로 스크롤로 세 판을 비교하세요.
조합 제약 — 의존·간섭 5건
1E-2 → Q1(막 해석): 행 잠식은 막 단위 필드 리셋이 있어야 상실감 없는 기믹
2A-2 → 축 E: 뱅크 정산은 막2 타이머 없이는 파밍 스톨의 새 유인 (+실코드 확인: 스코어 상쇄 불성립 → 보정 손잡이 필요)
3G-b → K8: 스탯 델타 채널은 hue 금지 독트린 준수 시에만 3중 충돌 미재생산
4D-d ↔ 축 F: 오염 정화는 막3 릴리프 — 막3 난이도 판정과 동시 투입 시 재캠페인 판정 흐려짐, 순차 투입
5B-3 ↔ A-2 시너지: 처치 바운티로 번 돈의 최종 처분(쓰나/뱅크)이 매 전투의 마감 결정이 됨
검증 게이트 — 재캠페인 1회, 패키지 단위 (참고)

합격 밴드: 제약턴 20~45% · 막2 스톨률 <2%(turtle 정책 유지 투입) · 진짜 뉴비 승률 45~55 · 상위 티어 70~90 · 철거 사용률 >10%(0%≈가격 실패, >30%+승률 양이면 성공)

후퇴 트리거: 진짜 뉴비 <35% 또는 막3 자코 사망률 >25% → F-c 예비 수치 · 막1 사망률 >2% → 자코1 HP 하향 · 미드 픽 붕괴 → C-2 복귀

신설 계측: 막 전환 직후 3턴 피해 분포 · 후열 카드 평균 장수 · 관찰 4건(income1·기쁨×응원·무지개·미식 픽률) · recycle3/MERGE_MULT 실효 · (A-2 시) 자코전 파밍 유인 · 하네스 확장 ~50줄

⚠ D-d 선택 중 — 막3 판정과 순차 투입 유의