수정안 게이트 — 한 런의 난이도 밸런싱

이모나인 레이드(이모티콘 카드 레이드 목업) · 밸런스팀 서기 · 2026-07-17 · 캠페인 폴더 balance-team/20260717-런-난이도-밸런싱
이 문서 하나로 결정할 수 있게 썼습니다 — 캠페인 설계서나 테스트 보고를 따로 읽지 않아도 됩니다. 각 수정안에는 선택 라벨(1-A, 4-B …)이 붙어 있고, 맨 아래 안내대로 채팅 한 줄로 조합을 답하면 됩니다.
⚠ 이 게이트는 제안까지입니다 — 적용(패치)은 선택 회신 후 별도 작업이며, 이번 캠페인에서 게임 코드는 일절 수정하지 않았습니다(실브라우저 완주 검증 3판 전승으로 확인).

3분 요약 — 뭘 왜 바꾸자는 건가

  1. 난이도가 위쪽에서 죽어 있습니다. 잘하는 봇도, 어중간한 봇도, 서투른 봇도 전부 승률 98.7~100% — 실력 차이가 결과에 나타나지 않습니다. 일부러 못 하게 만든 "진짜 뉴비" 봇만 47.6%로 목표 구간에 걸렸습니다. 데이터가 허락하는 유일한 조임 수단은 1·2막 보스의 공격력 소폭 상향(4-A)입니다. 보스 체력과 3막은 아래에서 설명할 안전 규칙이 막고 있어 손대면 안 됩니다(4-C).
  2. 수치로 못 잡는 구멍이 2개 나왔습니다 — 기획팀 회부를 권고합니다(S-1·S-2). ① 2막 보스만 시간 압박이 없어서, 보스를 일부러 안 죽이고 무한정 치즈를 버는 착취가 사실상 성공률 100%로 실증됐습니다. ② 치즈는 수입을 0으로 만들어도 남아도는 구조라(쓸 곳이 "턴당 배치 2장" 하나뿐), 수입 숫자 조정으로는 자원 게임이 만들어지지 않습니다.
  3. 나머지는 "건드리지 않는 것"이 데이터의 답입니다. 걱정했던 와일드 루미의 응원 콤보 반값 완성은 실재하지만 무해(1-A), 덱 분할 지급 방식은 유지(2-A), 치즈 수입 유지(3-A), 무지개 보너스 유지(5-A), 회복 카드 유지(6-A). 덧붙여 설계 문서(GDD)와 코드가 어긋난 곳 2건의 동기화를 제안합니다(G-1·G-2).

1. 캠페인 브리핑 — 무엇을, 왜, 어떻게 조사했나

배경. 오늘(7/17) 기획팀이 카드 26장 체계를 리디자인하면서, 수치 검증이 필요한 걱정거리 3건을 밸런스팀에 넘겼습니다:

여기에 캠페인 설계자가 적 능력치(잡몹 웨이브 3종·보스 3막·경제 파라미터)를 코드에서 발굴해 난이도 전반 검증을 얹었고, 코드를 읽다가 구조 의심 1건을 추가로 발견했습니다 — 2막 보스만 시간 압박 기믹이 없다(1막 보스는 매턴 아군 HP −1 압박, 3막 보스는 5턴부터 광폭화가 있는데 2막은 아무것도 없음).

방법 (한 줄). 테스트 러너 6명이 플레이스타일 페르소나를 나눠 맡아 — 강공 러시 / 수비 거북 / 뉴비 / 최적화 / 악용 탐색 / 경제 실험 — 화면 없이 봇이 대신 플레이하는 시뮬레이션 약 42,000판 + 실제 브라우저 완주 3판을 돌렸고, 봇이 못 하는 변칙 전략(보스 방치 버티기, 콤보 악용 등)은 전용 정책 코드로 직접 구현해 상한을 밀어봤습니다. 서기가 핵심 수치 4건을 원시 데이터로 재검산해 보고와 일치함을 확인했습니다.

큰 그림. 걱정 ①②③은 대체로 "무해" 또는 "수치로는 해결 불가"로 판명됐고, 대신 설계자가 의심한 구조 구멍(2막 무타이머)과 예상 밖의 난이도 사다리 붕괴가 이번 캠페인의 진짜 수확입니다. 아래 2절이 그 발견들의 상세, 3절이 판정 성적표, 4절이 항목별 수정안입니다.

2. 큰 그림 — 세 가지 발견

발견 1 · 실력 사다리가 위쪽에서 무너져 있다

난이도가 건강한 게임이라면 실력대별 승률이 계단처럼 깔려야 합니다. 이 목업의 목표 구간은 뉴비 20~50% / 중간 스타일 55~80% / 최적화 85~98%로 잡았습니다. 실측 결과: 강공·수비·최적화·내장 뉴비 봇이 전부 98.7~100% — 네 실력대가 전혀 구분되지 않습니다. 죽음이 발생하는 곳은 사실상 마지막 보스의 광폭화(3막 보스가 5턴부터 공격이 매턴 +2씩 오르는 기믹) 하나뿐 — 일부러 못 하게 만든 "진짜 뉴비" 봇의 사망 524판 중 500판이 전부 거기서 났습니다. 1·2막은 누구에게도 위협이 아닙니다.

참고 — 봇 편향: 시뮬 봇은 사람보다 일관되게 플레이합니다. 내장 뉴비 봇(98.7%)과 일부러 서툴게 만든 진짜 뉴비 정책(47.6%)의 격차 51%p가 그 크기입니다. 아래 모든 판단에서 "봇 기준 수치"임을 감안했고, 바닥 추정은 진짜 뉴비 쪽을 씁니다.

실력대별 봇 승률 vs 목표 구간

녹색 띠 = 목표 구간 · 붉은 바 = 구간 초과. 위 네 줄이 전부 붉다는 것이 "사다리 붕괴"다. 실력대당 1,000판.
02550 75100% 최적화 봇 100.0 강공 러시 봇 100.0 수비 거북 봇 100.0 내장 뉴비 봇 98.7 진짜 뉴비(서툰 정책) 47.6 ← 봇과 실제 바닥의 격차 51%p

보스전 "무피해" 통과의 원인 분해

보스전을 생채기 없이 넘긴 비율은 스타일에 따라 62~99.7%. 회복 카드 탓인지 검증한 결과 —
판당 총회복무피해 보스전 비율
내장 뉴비 (회복 거의 안 씀)2.762.3%
수비 거북2막 99.6% · 3막 99.7%
진짜 뉴비 (회복 많이 씀)14.711.5%

회복을 안 쓰는 봇이 오히려 무피해율이 높다 — 무피해의 주동인은 회복이 아니라 가드가 공격을 다 받아내거나, 보스가 때리기 전에 죽는 것. 그래서 해법은 회복 카드 하향(효과 없음)이 아니라 보스 공격 상향(4-A)이다.

발견 1-보충 · 난이도를 올릴 수 있는 곳과 없는 곳 — 여유 마진 안전 규칙

이 프로젝트의 설계 문서(GDD)에는 안전 규칙이 하나 있습니다: "클리어에 필요한 요구치는, 그 시점에 달성 가능한 한계치의 80%를 넘으면 안 된다" — 쉽게 말해, 평균보다 꽤 못한 판에도 2할의 여유가 남아야 한다는 규칙입니다. 실측은 이렇게 합니다: 막마다 봇들이 실제로 낸 턴당 화력(DPT — 한 턴에 보스에게 넣는 피해량) 분포에서 하위 20% 지점을 뽑고, 거기에 0.8을 곱한 값이 "그 막 보스를 제한 턴 안에 잡는 데 필요한 화력"보다 높으면 통과. 이 규칙에 걸리는 막은 난이도(보스 체력·제한 시간)를 올리면 안 됩니다.

필요 화력 (턴당)천장: 최적화 봇 실측바닥: 내장 뉴비 실측바닥: 진짜 뉴비 실측결론
1막 하늘 그네 (HP 60)7.59.60 여유6.00 규칙 위반4.36 규칙 위반체력·제한시간 상향 금지
2막 차원 돌파 (HP 90)11.318.00 여유10.29 규칙 위반4.50 규칙 위반체력·제한시간 상향 금지
3막 폭발적 감사 (HP 120)1232.00 여유16.00 여유8.00 붕괴점진짜 뉴비 기준 여유가 정확히 바닥 — 여길 조이면 뉴비가 목표 구간 아래로 떨어질 위험

막당 1,000판 × 3개 실력대 슬라이스. 요약: 잘하는 쪽 기준으로는 전 막에 여유가 있지만, 못하는 쪽 기준으로는 1·2막이 이미 규칙 위반입니다. 즉 보스 체력은 어디에도 올릴 곳이 없습니다. 사다리를 세울 남은 수단은 생존 축 — 보스의 공격력 — 뿐이고, 그마저 3막은 뉴비 사망이 집중된 곳이라 동결이 안전합니다.

발견 2 · 구조 구멍 두 개 — 숫자 조정으로는 못 막는다

구멍 A: 2막 보스 영구 동결 → 무한 치즈 파밍

전용 전략(공격 유닛을 보스전 직전에 공격력 0이 되는 후열로 이동 — 보스를 절대 안 죽임)으로 1,000판 실측
시도한 판 1,000 2막 보스 도달 858 미도달 = 봇이 1막에서 죽은 것뿐 영구 동결 성공 780 = 도달한 판의 90.9% 보스가 실수로 죽음 1판 — 동결은 사실상 완전 제어 동결한 판은 시뮬 상한 60턴까지 치즈 평균 488(정상 클리어의 2.5배)을 축적 — 실게임엔 턴 제한이 없어 무한

일반적인 수비 플레이에선 1,000판 중 0번 발생 — 우연이 아니라 알면 쓰는 착취형 구멍입니다. 이동 조작을 쓰는 실제 플레이어라면 성공률은 100%에 수렴합니다(봇의 실패는 전부 1막 생존 실패였으므로). 덤: 1막의 "매턴 −1" 압박조차 회복과 평형을 이루면 뚫린다는 사례가 별도 탐색에서 1건 나왔습니다 — 시간 압박 설계는 회복 평형까지 감안해야 합니다.

구멍 B: 치즈는 수입을 0으로 해도 남아돈다

"제약턴" = 턴을 마칠 때 잔고 1 이하 — 돈이 모자라 무언가를 포기한 턴. 자원 게임이라면 이런 턴이 20~45%는 나와야 한다는 목표 구간을 잡고, 수입·손패·시작 자금을 낮춰가며 16개 조합 8,000판을 쓸었다.
01020 304050% 목표 구간 20~45% — 어떤 설정도 미도달 수입 4 (현행) 0.00 / 0.00 수입 3 0.00 / 0.00 수입 2 0.01 / 0.00 수입 1 0.13 / 0.09 수입 0 2.16 / 2.97 수입0+손패3+자금3 11.66 / 11.01 — 최악 조합조차 목표의 절반

값 = 최적화 봇 / 뉴비 봇 (설정당 각 500판). 승률은 전 구간 사실상 불변(96.2~100%). 원인은 수치가 아니라 구조: 치즈가 들어올 곳은 여섯 갈래(기본 수입·후열 보너스·잡몹 클리어·기쁨 콤보·3×3 완성·무지개)인데 나갈 곳은 "턴당 배치 최대 2장" 하나뿐이라 흑자가 강제됩니다. 손패를 줄이면 잔존이 오히려 늘어나는(놓는 카드가 줄어 지출이 더 줄어드는) 역설도 확인됐습니다.

발견 3 · 걱정했던 와일드 루미는 무죄 — 진범은 증폭 배율 자체

응원 증폭 가동률 — 루미 유무·조항 유무 비교 (4,000판)

"가동률" = 보스전 턴 중 응원 증폭(×1.5)이 켜져 있던 턴의 비율. 승률은 세 군 모두 100%(현 난이도 천장).
응원 2실장 (루미 0) 78.5% 루미로 반값 완성 81.9% 반값 완성은 실재 + 예비 조항 켜면 67.5% 조항의 실제 물림 −14.4%p 루미 보유 판(382판)과 미보유 판(1,618판)의 승률 차 0.0%p — 반값 완성이 승부를 바꾸지 못한다

악용 상한 탐색이 밝힌 것

  • 보스 원샷은 루미 없이 나온다. 증폭을 2.0배로 올리는 증강 "응원봉"을 낀 악용 빌드에서 마지막 보스(HP 120)를 한 턴에 잡는 판이 관측됐는데(턴당 화력 최대 120), 이 천장은 루미 0장, 흔한 1코스트 응원 실카드만으로 도달합니다. 루미를 넣어도 천장이 더 올라가지 않았습니다(차이 +0.3 이내). 파워 스파이크의 진범은 루미가 아니라 증폭 배율 자체.
  • 루미 2장 겹치기는 4,000판에서 0번. 유통 제한(카드팩 제외·희귀 잭팟으로만 등장)이 실제로 작동하고 있습니다.
  • 예비 조항은 진짜 구멍을 못 막습니다. 조항은 "응원 판정"만 건드리므로, 더 큰 악용인 "장난 계열 산개 배치 + 와일드 합류로 적 공격 −25% 상시화"(가동률 82.5% 실측)는 그대로 통과합니다. 반면 조항을 켜면 루미의 '따봉' 카드(인쇄된 계열이 응원)는 어디에 놔도 응원 판정을 못 받는 죽은 패가 됩니다.

3. 판정 성적표 — 사전에 정한 기준 대비

캠페인 설계 단계에서 판정 기준을 먼저 정해두고 실측으로 채웠습니다. 괄호의 회색 코드는 원자료 추적용 내부 번호입니다(캠페인 설계서·러너 보고와 대조할 때만 필요 — 본문 이해에는 불필요).

검사한 것통과 기준실측판정표본 · 출처
루미 반값 완성이 실질 파워 스파이크인가 (F1-1)증폭 가동률 재현 + 루미 보유 판 승률 +8%p 이상이면 예비 조항 채택가동률은 재현(104.3%) / 승률 격차 +0.0%p — 전군 승률 100% 천장이라 승률로는 차이가 날 수 없는 상태채택 조건 미성립4,000판(루미 보유 382 — 기준 300 충족) · 시뮬+악용 러너
예비 조항의 부작용 (F1-2)조항을 켜도 루미 판 승률 하락 3%p 이내0.0%p로 형식 충족 — 단 실질 물림은 가동률 −14.4%p + 따봉 죽은 패화형식 통과382/382판 · 시뮬+악용 러너
조항 결론 (F1-3)채택 조건 미성립 시 관찰 유지관찰 유지 확정 — 루미 2장 겹치기 0/4,000 · 원샷 천장은 루미 무관보류 확정악용 6,000판 추가 · 러너 검증
덱 분할이 난이도를 바꾸나 (F2-1)분할·일괄 승률 차 10%p 이내0.0~1.1%p — 등가. 단 양쪽 다 거의 전승이라 "둘 다 쉽다"에 가까운 등가통과스타일당 1,000판×2방식×3스타일 · 시뮬
분할의 초반(12장 시작)이 위험한가 (F2-2)1막 사망률 증가 5%p 이내+0.3%p 이내(뉴비 1막 사망 3건) — 미미통과동상 · 시뮬
분할이 덱 다양성을 만드나 (F2-3)판 간 덱 차이 척도(자카드 거리 — 1에 가까울수록 서로 다른 덱)가 +0.05 이상 개선−0.111 역방향 — 픽 기회가 많을수록 탐욕 드래프트가 한 계열로 수렴. 탐욕 봇 슬라이스 한정(전수쌍 44,850 재검산으로 확증), 무작위 드래프트는 미측정역방향200쌍→전수쌍 강건성 · 시뮬(최적화 러너)
피해가 초반에 쏠리나 (F2-4)런 피해의 50% 초과가 1막 집중이면 점검99.6% 집중으로 걸림 — 단 원인은 "2막 이후 보스가 봇을 아예 못 때림"이고 절대량이 총 7.77(체력 30 대비)로 미미 → 시작 12장·1웨이브 조정 불요맥락 반전1,000판×2 · 시뮬(강공 러너)
치즈가 자원으로 기능하나 (F3-1)제약턴(잔고 1 이하로 마감한 턴) 비율 10% 미만이면 "기능 상실" 확정최적화 0.00% / 뉴비 0.00%기능 상실 확정500판×2 · 시뮬(경제 러너)
권고 수입값 탐색 (F3-2)제약턴 20~45% 구간에 드는 가장 낮은 수입값존재하지 않음 — 수입 0도 2~3%, 최악 조합(수입0·손패3·자금3)도 11.7%산출 불가16설정×500=8,000판 · 시뮬
무지개 보너스가 경제를 흔드나 (F3-3)총수입 기여 15% 초과 시 상한 하향 후보현행 3.16%/1.70%, 전 설정 최대 10.94%(극단값·과대 추정치) — 미초과무혐의8,000판 · 시뮬
경제 하한 경계 지도 (F3-4)극단 조합에서 초반 붕괴 여부 확인(권고 대상 아님)사전 신호였던 "초반 잡몹전 붕괴"는 미재현 — 붕괴는 최극단 조합에서만(뉴비 96.2%)지도 확보500판×4 · 시뮬
실력대별 승률 사다리 (F4-1)뉴비 20~50 / 중간 55~80 / 최적화 85~98%상단 4종 98.7~100% 전부 초과 = 붕괴 · 진짜 뉴비 47.6%만 구간 내(상단 걸침)붕괴실력대당 1,000판 · 시뮬+러너 보정
실력 역전은 없나 (F4-2)뉴비가 강공보다 잘 이기는 식의 역전 시 조사역전 없음 — 단 상단이 100%로 평탄해 판별력 자체가 제한적역전 없음4실력대 합산 · 시뮬
여유 마진 안전 규칙 (F4-3)하위 20% 화력 × 0.8 ≥ 필요 화력 — 위반 막은 난이도 상향 금지천장 기준 전 막 여유 / 바닥 기준 1·2막 위반 · 3막은 붕괴점 (2절 표 참조)실력대 분기막당 1,000판×3슬라이스 · 시뮬
무피해 보스전 빈발 (F4-4)30% 이상 지속 시 보스 공격 상향·회복 하향 후보62~99.7% — 원인 분석 결과 주동인은 회복이 아니라 가드+빠른 처치 → 회복 하향은 무효, 보스 공격이 지렛대빈발 확증1,000판×4 + 상관 분석 · 시뮬
2막 보스 버티기 착취 (F4-5)동결 발생 1% 초과 시 구조 이슈로 격상78.0%(도달 판 기준 90.9% · 보스가 죽은 건 1판 · 치즈 488 무한 축적) — 임계의 78배구조 격상전용 정책 1,000판 · 러너 검증
게임 코드 오염 여부 (F5)실브라우저 완주 3판 전승시드 42·7·2026 3/3 전승 · 콘솔 에러 0통과실브라우저 3판 · 뉴비 러너

4. 수정안 — 항목별 상세와 선택지

권고 데이터가 지지하는 기본안 대안 선택 가능하나 근거 약함 또는 조건부 S 구조 이슈 — 수치 조정이 아니라 기획팀 회부 G 설계 문서(GDD) 동기화 신뢰도 = 표본 수 + 봇 편향 감안 + 시뮬 전용인지/러너가 전용 전략으로 검증했는지

🖱 이 게이트는 클릭으로 답합니다 — 각 항목의 표에서 행을 클릭하거나 표 아래 선택 바를 누르면, 화면 하단 고정 바에 회신 한 줄이 실시간으로 조립됩니다. 처음 상태 = 서기 권고 조합. 다 골랐으면 하단의 📋 복사를 눌러 채팅에 붙여넣으면 끝.

① 와일드 루미 × 응원 콤보 — 예비 조항을 채택할 것인가

① 무엇을 조사했나

응원 계열 2장이 나란히 완성되면 보드의 다른 효과 전부가 1.5배로 증폭되는데, 와일드인 루미는 실카드 1장만으로 이 콤보를 완성시킵니다("반쪽 완성"). 기획팀이 리디자인 때 이를 걱정해 "와일드는 응원 판정에서 제외"라는 예비 조항을 만들어 두었고, 채택 여부를 실측으로 정하기로 했습니다. 루미 보유/미보유 4,000판 비교 + 조항을 켠 상태 재실행 + 악용 전략 6,000판으로 상한을 밀었습니다.

② 무엇을 발견했나

반쪽 완성은 실재하지만 게임을 해치지 않습니다. 루미 보유 판의 승률 이득 0.0%p(다만 현 난이도가 전승 천장이라 승률로는 차이가 날 수 없는 상태이기도 합니다), 화력 천장 기여 0 — 보스 원샷급 스파이크는 루미 없이 증강 '응원봉'(증폭 2.0배) + 흔한 응원 실카드만으로 나오므로 진범은 배율 자체입니다. 루미 2장 겹치기는 4,000판 중 0번. 반대로 조항을 켜면: 승률은 그대로인데 루미 판의 증폭 가동 턴이 14.4%p 줄고 루미 '따봉' 카드가 죽은 패가 되며, 더 큰 구멍(장난 산개+와일드 합류로 적 공격 −25% 상시화)은 조항 밖이라 그대로 남습니다. 상세는 2절 "발견 3".

③ 각 대안이 의미하는 것
라벨현재값 → 제안값채택하면 (플레이어 체감 · 부작용)권고 여부와 이유신뢰도
1-A 조항 미적용 (현행)그대로 유지 (관찰) 아무 변화 없음. 난이도를 조인 뒤(4-A) 승률이 100% 아래로 내려오면 그때 화력 지표로 다시 잽니다 — 지금 재는 것은 무의미함이 확인됐으므로. 권고. 채택 조건이 성립하지 않았고, 조항의 실측 부작용만 확인됨. 높음 · 10,000판 · 악용 러너가 전용 전략 2본으로 상한 검증
1-B 조항 미적용즉시 채택 루미 카드가 눈에 띄게 약해지고(증폭 가동 −14.4%p), 따봉은 함정 카드가 됩니다. 문제의 원샷 콤보와 장난 산개 악용은 그대로 남습니다. 비권고. 얻는 것이 실측상 없고 잃는 것만 있음. 낮음(채택 근거 없음) · 같은 표본에서 역방향 근거만 검출
선택

② 덱 분할 지급(12+6+6) — 유지할 것인가

① 무엇을 조사했나

리디자인에서 "시작 18장 일괄"을 "시작 12장 + 막간 6장×2회"로 바꿨습니다. 질문 둘: 초반 12장이 얇아 더 어려워지지 않나? 분할의 명분인 "판마다 덱이 달라지는 다양성"이 실제로 생기나? 세 실력대 봇으로 두 방식을 각 1,000판씩 비교하고, 판끼리 덱이 얼마나 다른지를 자카드 거리(0~1, 1에 가까울수록 서로 다른 덱 구성)로 쟀습니다.

② 무엇을 발견했나

난이도는 등가, 다양성은 뜻밖에 역방향. 어떤 스타일로도 승률 차 최대 1.1%p, 초반 사망 증가 +0.3%p 이내 — 분할이 해롭지 않음은 실증됐습니다. 그런데 다양성 점수는 분할 쪽이 오히려 0.111 낮았습니다(재검산 44,850쌍 전수로 확증). 원인은 측정 봇의 드래프트 습성: 이미 모은 계열을 계속 강화하는 탐욕 픽이라, 픽 기회가 많을수록(분할 4회 vs 일괄 3회) 한 계열로 더 강하게 수렴해 판끼리 닮아집니다 — 큰 덱이 다양성이 아니라 같은 계열 중복으로 채워진 것(고유 카드종 비율 63.7% vs 일괄 70.4%). 이 역전은 탐욕 봇 슬라이스에서만 확인됐고, 무작위로 집는 뉴비식 드래프트에선 재지 않았습니다. 막간 보상이 주는 "성장 체감"은 시뮬로 잴 수 없는 정성 축입니다.

③ 각 대안이 의미하는 것
라벨현재값 → 제안값채택하면 (플레이어 체감 · 부작용)권고 여부와 이유신뢰도
2-A 분할 지급 (현행)유지 확정 아무 변화 없음. "다양성" 명분은 아직 미실증이므로, 난이도 조정 후 무작위 드래프트 슬라이스를 포함해 재측정하는 후속 티켓을 남깁니다. 권고. 해롭지 않음이 실증됐고, 명분 판정은 측정 조건이 갖춰진 뒤가 공정. 등가성 높음 · 6,000판, 시뮬 전용
다양성 판정은 중간 — 탐욕 봇 한정 + 전승 상태라 해상도 낮음
2-B 분할 지급일괄 18장 회귀 막 클리어 때 새 카드를 고르는 보상 순간이 사라집니다 — 성장 체감 축 상실(효과 미계측). 난이도는 변하지 않습니다. 비권고. 되돌릴 근거가 탐욕 봇 슬라이스의 역전 신호 하나뿐. 낮음 · 단일 슬라이스 신호만
선택

③ 치즈 경제 — 수입값을 낮출 것인가

① 무엇을 조사했나

치즈는 매 턴 기본 +4에 각종 보너스가 붙습니다. 사전 관찰 "게임이 끝나도 90~124씩 남는다"를 근거로, 수입·손패·시작 자금 세 손잡이를 낮춰가며 16개 조합 8,000판을 쓸어 "치즈가 의사결정을 조이기 시작하는 지점"을 찾았습니다. 기준 지표는 제약턴 비율(턴을 마칠 때 잔고 1 이하 — 돈이 모자라 무언가를 포기한 턴의 비율)로, 자원 게임이라면 20~45%는 나와야 한다는 목표 구간을 잡았습니다.

② 무엇을 발견했나

어떤 설정에서도 치즈는 잉여였습니다. 현행 0.00%, 수입을 0으로 지워도 2~3%, 세 손잡이를 전부 바닥까지 조인 최악 조합조차 11.7% — 목표 구간의 절반에도 못 미치고, 승률은 전 구간 사실상 불변입니다. 심지어 손패를 줄이면 잔존이 오히려 늘었습니다(놓는 카드가 줄어 지출이 더 줄기 때문). 결론: 문제는 수입 숫자가 아니라 구조입니다 — 들어올 곳은 여섯 갈래인데 나갈 곳이 "턴당 배치 최대 2장" 하나뿐이라 흑자가 강제됩니다. 상세는 2절 "구멍 B", 회부안은 아래 S-2.

③ 각 대안이 의미하는 것
라벨현재값 → 제안값채택하면 (플레이어 체감 · 부작용)권고 여부와 이유신뢰도
3-A 수입 4 · 손패 4 · 시작 5 (현행)전부 유지 아무 변화 없음. 해결은 치즈의 쓸 곳을 새로 설계하는 구조 논의(S-2)로 넘깁니다 — 그 전에 수입을 손대면 재설계 때 두 번 튜닝하게 됩니다. 권고. 숫자 조정으로 해결이 안 됨을 8,000판이 실증. 높음 · 16설정×500판 · 시뮬 전용 — 봇은 이동·손패 버리기를 안 쓰므로 실제 플레이어의 흑자는 더 큼(결론을 강화하는 방향)
3-B 수입 42 종료 시 남는 치즈의 "보기 나쁨"만 줄어듭니다(중앙값 137→104 — 사전 관찰 90~124대 재현). 자원이 고민거리가 되는 효과는 없고(제약턴 0.01%), 뉴비의 여유 자금이 줄어드는 체감만 생깁니다(뉴비 종료 잔존 199.9→146.7). S-2 재설계가 오면 다시 튜닝해야 하는 이중 작업 위험. 선택(화장품). 효과의 크기는 확실하나 설계 목적("치즈를 고민거리로")을 달성하지 못함. 효과 크기 높음 / 설계 효용 낮음 · 설정당 1,000판 · 시뮬 전용
선택

④ 적 능력치 — 무너진 난이도 사다리를 어디서 세울 것인가

① 무엇을 조사했나

실력대별 봇 5종을 각 1,000판씩 돌려 승률 사다리를 재고, 무피해 보스전 비율과 그 원인, 그리고 여유 마진 안전 규칙("평균보다 꽤 못한 판의 8할 화력으로도 제한 턴 안에 보스를 잡을 수 있어야 한다" — 걸리는 막은 난이도 상향 금지)을 막별·실력대별로 검산했습니다. 상세 수치와 그림은 2절 "발견 1".

② 무엇을 발견했나

사다리는 위쪽에서 무너졌고, 올릴 수 있는 손잡이는 하나뿐입니다. 상단 4개 실력대가 98.7~100%로 붙어 있는데, 보스 체력은 안전 규칙이 1·2막에서 이미 위반(약한 플레이 기준 화력 부족)이라 올릴 수 없고, 3막은 진짜 뉴비의 여유가 정확히 바닥이라 조이면 뉴비가 목표 구간 아래로 떨어질 위험이 있습니다. 남은 손잡이는 보스의 공격력입니다 — 마침 무피해 빈발(62~99.7%)의 원인도 "보스 공격이 가드에 다 막힌다"이므로, 같은 손잡이가 두 문제를 동시에 건드립니다. 강공 슬라이스에서 "여유가 커서 오히려 상향 여지"라는 소견, 뉴비 슬라이스에서 "보스 공격 상향이 지렛대"라는 소견이 독립적으로 교차 확인됐습니다.

③ 각 대안이 의미하는 것
라벨현재값 → 제안값채택하면 (플레이어 체감 · 부작용)권고 여부와 이유신뢰도
4-A 1막 공격 6/8/10 · 2막 공격 8/폭4/12/폭61막 8/10/12 · 2막 10/폭6/14/폭8
(공격 히트당 +2 · 3막은 10/12/14 그대로 동결)
잘하는 플레이어가 무피해로 흘려보내던 1·2막 보스전이 실제로 아픈 구간이 되고, 실력대별 승률이 벌어지기 시작합니다. 부작용: 진짜 뉴비 47.6%(구간 상단)가 내려갑니다 — 하한 20%까지 여유는 27.6%p이지만 하락 폭 자체는 미실측. 분할 덱의 얇은 초반과 겹치면 1막 체감이 더 오를 수 있습니다. 권고(조건부). 데이터가 허락하는 유일한 사다리 복구 수단. 단 "+2"라는 크기는 데이터가 특정해주지 못해 잡은 최소 스텝 — 채택 시 검증 재캠페인 1회가 세트(사다리·무피해·뉴비 승률 재측정). 3막 동결 이유: 뉴비 사망 500/1,000이 전부 3막 + 여유 붕괴점. 방향 높음 / 크기 낮음 · 방향: 4실력대 합산 10,000판+독립 소견 교차 · 크기: 가드 분포 미계측
4-B 잡몹 2웨이브 총공격 6 · 3웨이브 총공격 88 · 10
(2웨이브: 네온 고양이 2→3·풉 토끼 1→2 / 3웨이브: 할로윈 늑대 3→4·탬버린 판다 2→3)
뉴비류에게 공짜였던 2·3막 잡몹전(현재 받는 피해 0.00)이 체력을 깎는 구간이 되어, 보스전에 성한 몸으로 못 들어가는 압박이 생깁니다. 4-A와 같이 적용하면 효과가 겹쳐 과조정이 될 수 있습니다. 선택. 방향은 데이터가 지지(잡몹전 무료 통과 실증)하나 상향 시 승률 효과는 시뮬하지 않아 미검증. 채택하려면 4-A와 묶어 재캠페인에서 함께 확인 권장. 방향 중간 / 크기 낮음 · 무료 통과 실증 3,000판 · 상향 효과는 미시뮬
4-C 보스 체력 60 / 90 / 120 (현행)유지 아무 변화 없음. 권고(무수정). 올리는 것은 안전 규칙이 금지(1·2막 바닥 위반·3막 붕괴점), 내리는 것은 전승 상태라 역방향. 높음 · 막당 1,000판×3슬라이스 · 설계 문서의 "위반 시 보스 우선 조정·카드 스탯 고정" 원칙과 정합
선택 (4-A·4-B는 배타가 아닌 개별 채택/보류 · 4-C는 독립 행) 4-A 보스 공격 +2
4-B 잡몹 상향
4-C 보스 체력 동결

⑤ 무지개 반짝 보너스 — 상한을 내릴 것인가

① 무엇을 조사했나

카드 배치 때 최대 +3 치즈를 주는 "무지개 반짝" 보너스가 경제 인플레의 주범인지 — 단독 카드 효과가 총수입의 15%를 넘으면 상한을 내리기로 사전에 정했습니다.

② 무엇을 발견했나

무혐의. 총수입 기여가 현행 설정에서 3.2%(최적화 봇)/1.7%(뉴비 봇), 수입을 극단으로 조인 설정에서도 최대 10.9% — 그마저 과대 추정치(실제는 더 낮음)입니다. 치즈 잉여의 범인은 이 카드가 아니라 구조(S-2)입니다.

③ 대안
라벨현재값 → 제안값채택하면권고 여부와 이유신뢰도
5-A 배치당 최대 +3 (현행)유지 아무 변화 없음. 권고(무수정). 하향 근거가 검출되지 않음. 높음 · 16설정×500=8,000판 · 시뮬 전용
선택 5-A 무지개 상한 +3 현행

⑥ 회복 카드 — 하향할 것인가

① 무엇을 조사했나

리디자인 때 회복 효과를 미식 계열 3장에 몰아줬습니다(나눔 +2 · 후식 +1 · 만찬 +3). 무피해 클리어 빈발의 원인이 이 회복이라면 하향 후보였습니다 — 사전 계획에도 "무피해 30% 이상이면 보스 공격 상향과 회복 하향을 나란히 검토"로 잡혀 있었습니다.

② 무엇을 발견했나

회복은 무죄입니다. 회복을 거의 안 쓴 봇(판당 총회복 2.7)도 무피해 62.3%였고, 회복을 많이 쓴 진짜 뉴비(14.7)는 오히려 무피해 11.5% — 무피해는 회복이 아니라 가드+빠른 처치가 만듭니다(2절 "발견 1" 표). 하향해도 62%는 잡히지 않고, 잡는 손잡이는 4-A(보스 공격)입니다. 회복이 문제가 되는 유일한 장면은 2막 보스 버티기 착취의 생존 백스톱 역할인데(동결 성공 판 총회복 11.8 vs 버티다 죽은 판 0.2), 그것은 카드 너프가 아니라 구조(S-1 타이머)로 막는 것이 정공입니다.

③ 대안
라벨현재값 → 제안값채택하면권고 여부와 이유신뢰도
6-A 나눔 +2 · 후식 +1 · 만찬 +3 (현행)유지 아무 변화 없음. S-1 설계 논의에 "회복이 버티기의 백스톱"이라는 상관 데이터를 첨부합니다. 권고(무수정). 하향 단독 무효가 실증됐고, "카드 스탯은 게이트 승인 값 고정" 설계 원칙과도 정합. 높음 · 1,000판×4슬라이스 상관 분석 · 두 러너 교차 검증
선택 6-A 회복 카드 현행

구조 이슈 — 수치 행이 아님 · 기획팀(dteam) 회부 권고

라벨이슈요지 (상세는 2절 "발견 2")회부 시 전달 사항신뢰도
S-1 2막 보스에 시간 압박이 없다 구조 보스를 일부러 안 죽이고 버티며 치즈를 무한정 버는 착취가 도달 판의 90.9%에서 성공(보스가 실수로 죽은 건 1,000판 중 1판 — 사실상 완전 제어), 동결 판 치즈 평균 488 = 정상 클리어의 2.5배, 실게임엔 턴 제한이 없어 무한. 일반 플레이에선 0/1,000 — 우연이 아닌 착취형. 수치 조정으로 못 막음 — 공격을 올려도 회복·가드로 평형을 만들면 그만(1막의 매턴 −1 압박조차 회복 평형에 뚫린 사례 1건). 2막에도 시간 압박(타이머·광폭화류) 구조 설계 필요. 회복-버티기 상관 데이터 첨부. 높음 · 전용 정책 1,000판+보조 2,000판 · 러너가 전략을 직접 구현해 검증
S-2 치즈의 쓸 곳이 하나뿐이다 구조 수입을 0으로 만들어도 치즈가 남는 이유 — 들어올 곳은 여섯 갈래(기본 수입·후열 보너스·잡몹 클리어·기쁨 콤보·3×3 완성·무지개)인데 나갈 곳은 "턴당 배치 최대 2장" 하나. 못 노는 플레이어일수록 치즈가 더 쌓임(진짜 뉴비 종료 잔존 365.6). 지출처(싱크) 신설 없이는 어떤 수입값도 자원 게임을 만들지 못함 — "치즈 소스-싱크 재설계"로 회부. S-1과 결합하면 무한 파밍의 보상 측면도 함께 봉인됨. 높음 · 16설정×500=8,000판 · 봇 편향은 결론을 강화하는 방향
선택 S-1 2막 무타이머
S-2 치즈 싱크 부재

설계 문서(GDD) 동기화 — 코드와 문서가 어긋난 곳

라벨항목내용
G-1 플레이어 스펙 표의 낡은 수치 정정 문서 설계 문서에는 "턴 수입 +3 · 손패 5장"으로 적혀 있는데 실제 코드는 수입 4 · 손패 4입니다. 이번 캠페인 4.2만 판 전부 실코드 기준으로 측정했으므로 문서를 코드에 맞춰 정정합니다. (3-B를 채택하면 그 값으로 기입)
G-2 밸런스 검산표의 미결 표시 해소 문서 설계 문서의 여유 마진 검산표에 "리디자인 후 정밀 재검산은 밸런스팀 몫"이라는 미결 표시가 남아 있습니다. 이번 실측으로 채웁니다: 천장 기준 전 막 여유 유지(9.6/18.0/32.0 vs 필요 7.5/11.3/12), 단 바닥 실력대 기준 1·2막 위반·3막 붕괴점이라는 각주 필수(현행 표는 천장 검산임을 명시). 4-A/4-B 채택 시 보스·잡몹 수치 표도 함께 갱신.
선택 G-1 스펙 표 정정
G-2 검산표 각주

5. 선택 안내 — 채팅 한 줄로 회신

각 라벨을 조합해 한 줄로 답하면 됩니다. 서기 권고 기본 조합:
1-A · 2-A · 3-A · 4-A(재캠페인 조건부) · 4-C · 5-A · 6-A 적용, 3-B·4-B 보류, S-1·S-2 dteam 회부, G-1·G-2 반영
근거 원본(추적용): 캠페인 설계서 design.md(판정 기준 §2·서기 인계 §6) · 러너 6명 보고 전문 runs/_runner-reports.md · 원시 데이터 runs/*.jsonl(33파일) · 현재값 src/core/data.ts(읽기 전용) · 설계 문서 docs/GDD.md §3·§7. 러너 전원 Opus 4.8. 시뮬 봇의 한계(이동·손패 버리기·조커 미사용 — 실제 플레이어의 상한은 봇보다 위)는 각 행 신뢰도에 반영했습니다. 서기 스팟체크: 동결 780/1,000 · 진짜 뉴비 476승/1,000 · 루미 보유 382/2,000 · 현행 제약턴 0.00% — 원시 데이터 재검산과 보고 일치.
회신 한 줄
위에서 클릭한 선택이 이 줄에 실시간 반영됩니다 — 복사해 채팅에 붙여넣으면 회신 완료.