배경. 오늘(7/17) 기획팀이 카드 26장 체계를 리디자인하면서, 수치 검증이 필요한 걱정거리 3건을 밸런스팀에 넘겼습니다:
여기에 캠페인 설계자가 적 능력치(잡몹 웨이브 3종·보스 3막·경제 파라미터)를 코드에서 발굴해 난이도 전반 검증을 얹었고, 코드를 읽다가 구조 의심 1건을 추가로 발견했습니다 — 2막 보스만 시간 압박 기믹이 없다(1막 보스는 매턴 아군 HP −1 압박, 3막 보스는 5턴부터 광폭화가 있는데 2막은 아무것도 없음).
방법 (한 줄). 테스트 러너 6명이 플레이스타일 페르소나를 나눠 맡아 — 강공 러시 / 수비 거북 / 뉴비 / 최적화 / 악용 탐색 / 경제 실험 — 화면 없이 봇이 대신 플레이하는 시뮬레이션 약 42,000판 + 실제 브라우저 완주 3판을 돌렸고, 봇이 못 하는 변칙 전략(보스 방치 버티기, 콤보 악용 등)은 전용 정책 코드로 직접 구현해 상한을 밀어봤습니다. 서기가 핵심 수치 4건을 원시 데이터로 재검산해 보고와 일치함을 확인했습니다.
큰 그림. 걱정 ①②③은 대체로 "무해" 또는 "수치로는 해결 불가"로 판명됐고, 대신 설계자가 의심한 구조 구멍(2막 무타이머)과 예상 밖의 난이도 사다리 붕괴가 이번 캠페인의 진짜 수확입니다. 아래 2절이 그 발견들의 상세, 3절이 판정 성적표, 4절이 항목별 수정안입니다.
난이도가 건강한 게임이라면 실력대별 승률이 계단처럼 깔려야 합니다. 이 목업의 목표 구간은 뉴비 20~50% / 중간 스타일 55~80% / 최적화 85~98%로 잡았습니다. 실측 결과: 강공·수비·최적화·내장 뉴비 봇이 전부 98.7~100% — 네 실력대가 전혀 구분되지 않습니다. 죽음이 발생하는 곳은 사실상 마지막 보스의 광폭화(3막 보스가 5턴부터 공격이 매턴 +2씩 오르는 기믹) 하나뿐 — 일부러 못 하게 만든 "진짜 뉴비" 봇의 사망 524판 중 500판이 전부 거기서 났습니다. 1·2막은 누구에게도 위협이 아닙니다.
참고 — 봇 편향: 시뮬 봇은 사람보다 일관되게 플레이합니다. 내장 뉴비 봇(98.7%)과 일부러 서툴게 만든 진짜 뉴비 정책(47.6%)의 격차 51%p가 그 크기입니다. 아래 모든 판단에서 "봇 기준 수치"임을 감안했고, 바닥 추정은 진짜 뉴비 쪽을 씁니다.
| 봇 | 판당 총회복 | 무피해 보스전 비율 |
|---|---|---|
| 내장 뉴비 (회복 거의 안 씀) | 2.7 | 62.3% |
| 수비 거북 | — | 2막 99.6% · 3막 99.7% |
| 진짜 뉴비 (회복 많이 씀) | 14.7 | 11.5% |
회복을 안 쓰는 봇이 오히려 무피해율이 높다 — 무피해의 주동인은 회복이 아니라 가드가 공격을 다 받아내거나, 보스가 때리기 전에 죽는 것. 그래서 해법은 회복 카드 하향(효과 없음)이 아니라 보스 공격 상향(4-A)이다.
이 프로젝트의 설계 문서(GDD)에는 안전 규칙이 하나 있습니다: "클리어에 필요한 요구치는, 그 시점에 달성 가능한 한계치의 80%를 넘으면 안 된다" — 쉽게 말해, 평균보다 꽤 못한 판에도 2할의 여유가 남아야 한다는 규칙입니다. 실측은 이렇게 합니다: 막마다 봇들이 실제로 낸 턴당 화력(DPT — 한 턴에 보스에게 넣는 피해량) 분포에서 하위 20% 지점을 뽑고, 거기에 0.8을 곱한 값이 "그 막 보스를 제한 턴 안에 잡는 데 필요한 화력"보다 높으면 통과. 이 규칙에 걸리는 막은 난이도(보스 체력·제한 시간)를 올리면 안 됩니다.
| 막 | 필요 화력 (턴당) | 천장: 최적화 봇 실측 | 바닥: 내장 뉴비 실측 | 바닥: 진짜 뉴비 실측 | 결론 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1막 하늘 그네 (HP 60) | 7.5 | 9.60 여유 | 6.00 규칙 위반 | 4.36 규칙 위반 | 체력·제한시간 상향 금지 |
| 2막 차원 돌파 (HP 90) | 11.3 | 18.00 여유 | 10.29 규칙 위반 | 4.50 규칙 위반 | 체력·제한시간 상향 금지 |
| 3막 폭발적 감사 (HP 120) | 12 | 32.00 여유 | 16.00 여유 | 8.00 붕괴점 | 진짜 뉴비 기준 여유가 정확히 바닥 — 여길 조이면 뉴비가 목표 구간 아래로 떨어질 위험 |
막당 1,000판 × 3개 실력대 슬라이스. 요약: 잘하는 쪽 기준으로는 전 막에 여유가 있지만, 못하는 쪽 기준으로는 1·2막이 이미 규칙 위반입니다. 즉 보스 체력은 어디에도 올릴 곳이 없습니다. 사다리를 세울 남은 수단은 생존 축 — 보스의 공격력 — 뿐이고, 그마저 3막은 뉴비 사망이 집중된 곳이라 동결이 안전합니다.
일반적인 수비 플레이에선 1,000판 중 0번 발생 — 우연이 아니라 알면 쓰는 착취형 구멍입니다. 이동 조작을 쓰는 실제 플레이어라면 성공률은 100%에 수렴합니다(봇의 실패는 전부 1막 생존 실패였으므로). 덤: 1막의 "매턴 −1" 압박조차 회복과 평형을 이루면 뚫린다는 사례가 별도 탐색에서 1건 나왔습니다 — 시간 압박 설계는 회복 평형까지 감안해야 합니다.
값 = 최적화 봇 / 뉴비 봇 (설정당 각 500판). 승률은 전 구간 사실상 불변(96.2~100%). 원인은 수치가 아니라 구조: 치즈가 들어올 곳은 여섯 갈래(기본 수입·후열 보너스·잡몹 클리어·기쁨 콤보·3×3 완성·무지개)인데 나갈 곳은 "턴당 배치 최대 2장" 하나뿐이라 흑자가 강제됩니다. 손패를 줄이면 잔존이 오히려 늘어나는(놓는 카드가 줄어 지출이 더 줄어드는) 역설도 확인됐습니다.
캠페인 설계 단계에서 판정 기준을 먼저 정해두고 실측으로 채웠습니다. 괄호의 회색 코드는 원자료 추적용 내부 번호입니다(캠페인 설계서·러너 보고와 대조할 때만 필요 — 본문 이해에는 불필요).
| 검사한 것 | 통과 기준 | 실측 | 판정 | 표본 · 출처 |
|---|---|---|---|---|
| 루미 반값 완성이 실질 파워 스파이크인가 (F1-1) | 증폭 가동률 재현 + 루미 보유 판 승률 +8%p 이상이면 예비 조항 채택 | 가동률은 재현(104.3%) / 승률 격차 +0.0%p — 전군 승률 100% 천장이라 승률로는 차이가 날 수 없는 상태 | 채택 조건 미성립 | 4,000판(루미 보유 382 — 기준 300 충족) · 시뮬+악용 러너 |
| 예비 조항의 부작용 (F1-2) | 조항을 켜도 루미 판 승률 하락 3%p 이내 | 0.0%p로 형식 충족 — 단 실질 물림은 가동률 −14.4%p + 따봉 죽은 패화 | 형식 통과 | 382/382판 · 시뮬+악용 러너 |
| 조항 결론 (F1-3) | 채택 조건 미성립 시 관찰 유지 | 관찰 유지 확정 — 루미 2장 겹치기 0/4,000 · 원샷 천장은 루미 무관 | 보류 확정 | 악용 6,000판 추가 · 러너 검증 |
| 덱 분할이 난이도를 바꾸나 (F2-1) | 분할·일괄 승률 차 10%p 이내 | 0.0~1.1%p — 등가. 단 양쪽 다 거의 전승이라 "둘 다 쉽다"에 가까운 등가 | 통과 | 스타일당 1,000판×2방식×3스타일 · 시뮬 |
| 분할의 초반(12장 시작)이 위험한가 (F2-2) | 1막 사망률 증가 5%p 이내 | +0.3%p 이내(뉴비 1막 사망 3건) — 미미 | 통과 | 동상 · 시뮬 |
| 분할이 덱 다양성을 만드나 (F2-3) | 판 간 덱 차이 척도(자카드 거리 — 1에 가까울수록 서로 다른 덱)가 +0.05 이상 개선 | −0.111 역방향 — 픽 기회가 많을수록 탐욕 드래프트가 한 계열로 수렴. 탐욕 봇 슬라이스 한정(전수쌍 44,850 재검산으로 확증), 무작위 드래프트는 미측정 | 역방향 | 200쌍→전수쌍 강건성 · 시뮬(최적화 러너) |
| 피해가 초반에 쏠리나 (F2-4) | 런 피해의 50% 초과가 1막 집중이면 점검 | 99.6% 집중으로 걸림 — 단 원인은 "2막 이후 보스가 봇을 아예 못 때림"이고 절대량이 총 7.77(체력 30 대비)로 미미 → 시작 12장·1웨이브 조정 불요 | 맥락 반전 | 1,000판×2 · 시뮬(강공 러너) |
| 치즈가 자원으로 기능하나 (F3-1) | 제약턴(잔고 1 이하로 마감한 턴) 비율 10% 미만이면 "기능 상실" 확정 | 최적화 0.00% / 뉴비 0.00% | 기능 상실 확정 | 500판×2 · 시뮬(경제 러너) |
| 권고 수입값 탐색 (F3-2) | 제약턴 20~45% 구간에 드는 가장 낮은 수입값 | 존재하지 않음 — 수입 0도 2~3%, 최악 조합(수입0·손패3·자금3)도 11.7% | 산출 불가 | 16설정×500=8,000판 · 시뮬 |
| 무지개 보너스가 경제를 흔드나 (F3-3) | 총수입 기여 15% 초과 시 상한 하향 후보 | 현행 3.16%/1.70%, 전 설정 최대 10.94%(극단값·과대 추정치) — 미초과 | 무혐의 | 8,000판 · 시뮬 |
| 경제 하한 경계 지도 (F3-4) | 극단 조합에서 초반 붕괴 여부 확인(권고 대상 아님) | 사전 신호였던 "초반 잡몹전 붕괴"는 미재현 — 붕괴는 최극단 조합에서만(뉴비 96.2%) | 지도 확보 | 500판×4 · 시뮬 |
| 실력대별 승률 사다리 (F4-1) | 뉴비 20~50 / 중간 55~80 / 최적화 85~98% | 상단 4종 98.7~100% 전부 초과 = 붕괴 · 진짜 뉴비 47.6%만 구간 내(상단 걸침) | 붕괴 | 실력대당 1,000판 · 시뮬+러너 보정 |
| 실력 역전은 없나 (F4-2) | 뉴비가 강공보다 잘 이기는 식의 역전 시 조사 | 역전 없음 — 단 상단이 100%로 평탄해 판별력 자체가 제한적 | 역전 없음 | 4실력대 합산 · 시뮬 |
| 여유 마진 안전 규칙 (F4-3) | 하위 20% 화력 × 0.8 ≥ 필요 화력 — 위반 막은 난이도 상향 금지 | 천장 기준 전 막 여유 / 바닥 기준 1·2막 위반 · 3막은 붕괴점 (2절 표 참조) | 실력대 분기 | 막당 1,000판×3슬라이스 · 시뮬 |
| 무피해 보스전 빈발 (F4-4) | 30% 이상 지속 시 보스 공격 상향·회복 하향 후보 | 62~99.7% — 원인 분석 결과 주동인은 회복이 아니라 가드+빠른 처치 → 회복 하향은 무효, 보스 공격이 지렛대 | 빈발 확증 | 1,000판×4 + 상관 분석 · 시뮬 |
| 2막 보스 버티기 착취 (F4-5) | 동결 발생 1% 초과 시 구조 이슈로 격상 | 78.0%(도달 판 기준 90.9% · 보스가 죽은 건 1판 · 치즈 488 무한 축적) — 임계의 78배 | 구조 격상 | 전용 정책 1,000판 · 러너 검증 |
| 게임 코드 오염 여부 (F5) | 실브라우저 완주 3판 전승 | 시드 42·7·2026 3/3 전승 · 콘솔 에러 0 | 통과 | 실브라우저 3판 · 뉴비 러너 |
🖱 이 게이트는 클릭으로 답합니다 — 각 항목의 표에서 행을 클릭하거나 표 아래 선택 바를 누르면, 화면 하단 고정 바에 회신 한 줄이 실시간으로 조립됩니다. 처음 상태 = 서기 권고 조합. 다 골랐으면 하단의 📋 복사를 눌러 채팅에 붙여넣으면 끝.
응원 계열 2장이 나란히 완성되면 보드의 다른 효과 전부가 1.5배로 증폭되는데, 와일드인 루미는 실카드 1장만으로 이 콤보를 완성시킵니다("반쪽 완성"). 기획팀이 리디자인 때 이를 걱정해 "와일드는 응원 판정에서 제외"라는 예비 조항을 만들어 두었고, 채택 여부를 실측으로 정하기로 했습니다. 루미 보유/미보유 4,000판 비교 + 조항을 켠 상태 재실행 + 악용 전략 6,000판으로 상한을 밀었습니다.
반쪽 완성은 실재하지만 게임을 해치지 않습니다. 루미 보유 판의 승률 이득 0.0%p(다만 현 난이도가 전승 천장이라 승률로는 차이가 날 수 없는 상태이기도 합니다), 화력 천장 기여 0 — 보스 원샷급 스파이크는 루미 없이 증강 '응원봉'(증폭 2.0배) + 흔한 응원 실카드만으로 나오므로 진범은 배율 자체입니다. 루미 2장 겹치기는 4,000판 중 0번. 반대로 조항을 켜면: 승률은 그대로인데 루미 판의 증폭 가동 턴이 14.4%p 줄고 루미 '따봉' 카드가 죽은 패가 되며, 더 큰 구멍(장난 산개+와일드 합류로 적 공격 −25% 상시화)은 조항 밖이라 그대로 남습니다. 상세는 2절 "발견 3".
| 라벨 | 현재값 → 제안값 | 채택하면 (플레이어 체감 · 부작용) | 권고 여부와 이유 | 신뢰도 |
|---|---|---|---|---|
| 1-A | 조항 미적용 (현행)→그대로 유지 (관찰) | 아무 변화 없음. 난이도를 조인 뒤(4-A) 승률이 100% 아래로 내려오면 그때 화력 지표로 다시 잽니다 — 지금 재는 것은 무의미함이 확인됐으므로. | 권고. 채택 조건이 성립하지 않았고, 조항의 실측 부작용만 확인됨. | 높음 · 10,000판 · 악용 러너가 전용 전략 2본으로 상한 검증 |
| 1-B | 조항 미적용→즉시 채택 | 루미 카드가 눈에 띄게 약해지고(증폭 가동 −14.4%p), 따봉은 함정 카드가 됩니다. 문제의 원샷 콤보와 장난 산개 악용은 그대로 남습니다. | 비권고. 얻는 것이 실측상 없고 잃는 것만 있음. | 낮음(채택 근거 없음) · 같은 표본에서 역방향 근거만 검출 |
리디자인에서 "시작 18장 일괄"을 "시작 12장 + 막간 6장×2회"로 바꿨습니다. 질문 둘: 초반 12장이 얇아 더 어려워지지 않나? 분할의 명분인 "판마다 덱이 달라지는 다양성"이 실제로 생기나? 세 실력대 봇으로 두 방식을 각 1,000판씩 비교하고, 판끼리 덱이 얼마나 다른지를 자카드 거리(0~1, 1에 가까울수록 서로 다른 덱 구성)로 쟀습니다.
난이도는 등가, 다양성은 뜻밖에 역방향. 어떤 스타일로도 승률 차 최대 1.1%p, 초반 사망 증가 +0.3%p 이내 — 분할이 해롭지 않음은 실증됐습니다. 그런데 다양성 점수는 분할 쪽이 오히려 0.111 낮았습니다(재검산 44,850쌍 전수로 확증). 원인은 측정 봇의 드래프트 습성: 이미 모은 계열을 계속 강화하는 탐욕 픽이라, 픽 기회가 많을수록(분할 4회 vs 일괄 3회) 한 계열로 더 강하게 수렴해 판끼리 닮아집니다 — 큰 덱이 다양성이 아니라 같은 계열 중복으로 채워진 것(고유 카드종 비율 63.7% vs 일괄 70.4%). 이 역전은 탐욕 봇 슬라이스에서만 확인됐고, 무작위로 집는 뉴비식 드래프트에선 재지 않았습니다. 막간 보상이 주는 "성장 체감"은 시뮬로 잴 수 없는 정성 축입니다.
| 라벨 | 현재값 → 제안값 | 채택하면 (플레이어 체감 · 부작용) | 권고 여부와 이유 | 신뢰도 |
|---|---|---|---|---|
| 2-A | 분할 지급 (현행)→유지 확정 | 아무 변화 없음. "다양성" 명분은 아직 미실증이므로, 난이도 조정 후 무작위 드래프트 슬라이스를 포함해 재측정하는 후속 티켓을 남깁니다. | 권고. 해롭지 않음이 실증됐고, 명분 판정은 측정 조건이 갖춰진 뒤가 공정. | 등가성 높음 · 6,000판, 시뮬 전용 다양성 판정은 중간 — 탐욕 봇 한정 + 전승 상태라 해상도 낮음 |
| 2-B | 분할 지급→일괄 18장 회귀 | 막 클리어 때 새 카드를 고르는 보상 순간이 사라집니다 — 성장 체감 축 상실(효과 미계측). 난이도는 변하지 않습니다. | 비권고. 되돌릴 근거가 탐욕 봇 슬라이스의 역전 신호 하나뿐. | 낮음 · 단일 슬라이스 신호만 |
치즈는 매 턴 기본 +4에 각종 보너스가 붙습니다. 사전 관찰 "게임이 끝나도 90~124씩 남는다"를 근거로, 수입·손패·시작 자금 세 손잡이를 낮춰가며 16개 조합 8,000판을 쓸어 "치즈가 의사결정을 조이기 시작하는 지점"을 찾았습니다. 기준 지표는 제약턴 비율(턴을 마칠 때 잔고 1 이하 — 돈이 모자라 무언가를 포기한 턴의 비율)로, 자원 게임이라면 20~45%는 나와야 한다는 목표 구간을 잡았습니다.
어떤 설정에서도 치즈는 잉여였습니다. 현행 0.00%, 수입을 0으로 지워도 2~3%, 세 손잡이를 전부 바닥까지 조인 최악 조합조차 11.7% — 목표 구간의 절반에도 못 미치고, 승률은 전 구간 사실상 불변입니다. 심지어 손패를 줄이면 잔존이 오히려 늘었습니다(놓는 카드가 줄어 지출이 더 줄기 때문). 결론: 문제는 수입 숫자가 아니라 구조입니다 — 들어올 곳은 여섯 갈래인데 나갈 곳이 "턴당 배치 최대 2장" 하나뿐이라 흑자가 강제됩니다. 상세는 2절 "구멍 B", 회부안은 아래 S-2.
| 라벨 | 현재값 → 제안값 | 채택하면 (플레이어 체감 · 부작용) | 권고 여부와 이유 | 신뢰도 |
|---|---|---|---|---|
| 3-A | 수입 4 · 손패 4 · 시작 5 (현행)→전부 유지 | 아무 변화 없음. 해결은 치즈의 쓸 곳을 새로 설계하는 구조 논의(S-2)로 넘깁니다 — 그 전에 수입을 손대면 재설계 때 두 번 튜닝하게 됩니다. | 권고. 숫자 조정으로 해결이 안 됨을 8,000판이 실증. | 높음 · 16설정×500판 · 시뮬 전용 — 봇은 이동·손패 버리기를 안 쓰므로 실제 플레이어의 흑자는 더 큼(결론을 강화하는 방향) |
| 3-B | 수입 4→2 | 종료 시 남는 치즈의 "보기 나쁨"만 줄어듭니다(중앙값 137→104 — 사전 관찰 90~124대 재현). 자원이 고민거리가 되는 효과는 없고(제약턴 0.01%), 뉴비의 여유 자금이 줄어드는 체감만 생깁니다(뉴비 종료 잔존 199.9→146.7). S-2 재설계가 오면 다시 튜닝해야 하는 이중 작업 위험. | 선택(화장품). 효과의 크기는 확실하나 설계 목적("치즈를 고민거리로")을 달성하지 못함. | 효과 크기 높음 / 설계 효용 낮음 · 설정당 1,000판 · 시뮬 전용 |
실력대별 봇 5종을 각 1,000판씩 돌려 승률 사다리를 재고, 무피해 보스전 비율과 그 원인, 그리고 여유 마진 안전 규칙("평균보다 꽤 못한 판의 8할 화력으로도 제한 턴 안에 보스를 잡을 수 있어야 한다" — 걸리는 막은 난이도 상향 금지)을 막별·실력대별로 검산했습니다. 상세 수치와 그림은 2절 "발견 1".
사다리는 위쪽에서 무너졌고, 올릴 수 있는 손잡이는 하나뿐입니다. 상단 4개 실력대가 98.7~100%로 붙어 있는데, 보스 체력은 안전 규칙이 1·2막에서 이미 위반(약한 플레이 기준 화력 부족)이라 올릴 수 없고, 3막은 진짜 뉴비의 여유가 정확히 바닥이라 조이면 뉴비가 목표 구간 아래로 떨어질 위험이 있습니다. 남은 손잡이는 보스의 공격력입니다 — 마침 무피해 빈발(62~99.7%)의 원인도 "보스 공격이 가드에 다 막힌다"이므로, 같은 손잡이가 두 문제를 동시에 건드립니다. 강공 슬라이스에서 "여유가 커서 오히려 상향 여지"라는 소견, 뉴비 슬라이스에서 "보스 공격 상향이 지렛대"라는 소견이 독립적으로 교차 확인됐습니다.
| 라벨 | 현재값 → 제안값 | 채택하면 (플레이어 체감 · 부작용) | 권고 여부와 이유 | 신뢰도 |
|---|---|---|---|---|
| 4-A | 1막 공격 6/8/10 · 2막 공격 8/폭4/12/폭6→1막 8/10/12 · 2막 10/폭6/14/폭8 (공격 히트당 +2 · 3막은 10/12/14 그대로 동결) |
잘하는 플레이어가 무피해로 흘려보내던 1·2막 보스전이 실제로 아픈 구간이 되고, 실력대별 승률이 벌어지기 시작합니다. 부작용: 진짜 뉴비 47.6%(구간 상단)가 내려갑니다 — 하한 20%까지 여유는 27.6%p이지만 하락 폭 자체는 미실측. 분할 덱의 얇은 초반과 겹치면 1막 체감이 더 오를 수 있습니다. | 권고(조건부). 데이터가 허락하는 유일한 사다리 복구 수단. 단 "+2"라는 크기는 데이터가 특정해주지 못해 잡은 최소 스텝 — 채택 시 검증 재캠페인 1회가 세트(사다리·무피해·뉴비 승률 재측정). 3막 동결 이유: 뉴비 사망 500/1,000이 전부 3막 + 여유 붕괴점. | 방향 높음 / 크기 낮음 · 방향: 4실력대 합산 10,000판+독립 소견 교차 · 크기: 가드 분포 미계측 |
| 4-B | 잡몹 2웨이브 총공격 6 · 3웨이브 총공격 8→8 · 10 (2웨이브: 네온 고양이 2→3·풉 토끼 1→2 / 3웨이브: 할로윈 늑대 3→4·탬버린 판다 2→3) |
뉴비류에게 공짜였던 2·3막 잡몹전(현재 받는 피해 0.00)이 체력을 깎는 구간이 되어, 보스전에 성한 몸으로 못 들어가는 압박이 생깁니다. 4-A와 같이 적용하면 효과가 겹쳐 과조정이 될 수 있습니다. | 선택. 방향은 데이터가 지지(잡몹전 무료 통과 실증)하나 상향 시 승률 효과는 시뮬하지 않아 미검증. 채택하려면 4-A와 묶어 재캠페인에서 함께 확인 권장. | 방향 중간 / 크기 낮음 · 무료 통과 실증 3,000판 · 상향 효과는 미시뮬 |
| 4-C | 보스 체력 60 / 90 / 120 (현행)→유지 | 아무 변화 없음. | 권고(무수정). 올리는 것은 안전 규칙이 금지(1·2막 바닥 위반·3막 붕괴점), 내리는 것은 전승 상태라 역방향. | 높음 · 막당 1,000판×3슬라이스 · 설계 문서의 "위반 시 보스 우선 조정·카드 스탯 고정" 원칙과 정합 |
카드 배치 때 최대 +3 치즈를 주는 "무지개 반짝" 보너스가 경제 인플레의 주범인지 — 단독 카드 효과가 총수입의 15%를 넘으면 상한을 내리기로 사전에 정했습니다.
무혐의. 총수입 기여가 현행 설정에서 3.2%(최적화 봇)/1.7%(뉴비 봇), 수입을 극단으로 조인 설정에서도 최대 10.9% — 그마저 과대 추정치(실제는 더 낮음)입니다. 치즈 잉여의 범인은 이 카드가 아니라 구조(S-2)입니다.
| 라벨 | 현재값 → 제안값 | 채택하면 | 권고 여부와 이유 | 신뢰도 |
|---|---|---|---|---|
| 5-A | 배치당 최대 +3 (현행)→유지 | 아무 변화 없음. | 권고(무수정). 하향 근거가 검출되지 않음. | 높음 · 16설정×500=8,000판 · 시뮬 전용 |
리디자인 때 회복 효과를 미식 계열 3장에 몰아줬습니다(나눔 +2 · 후식 +1 · 만찬 +3). 무피해 클리어 빈발의 원인이 이 회복이라면 하향 후보였습니다 — 사전 계획에도 "무피해 30% 이상이면 보스 공격 상향과 회복 하향을 나란히 검토"로 잡혀 있었습니다.
회복은 무죄입니다. 회복을 거의 안 쓴 봇(판당 총회복 2.7)도 무피해 62.3%였고, 회복을 많이 쓴 진짜 뉴비(14.7)는 오히려 무피해 11.5% — 무피해는 회복이 아니라 가드+빠른 처치가 만듭니다(2절 "발견 1" 표). 하향해도 62%는 잡히지 않고, 잡는 손잡이는 4-A(보스 공격)입니다. 회복이 문제가 되는 유일한 장면은 2막 보스 버티기 착취의 생존 백스톱 역할인데(동결 성공 판 총회복 11.8 vs 버티다 죽은 판 0.2), 그것은 카드 너프가 아니라 구조(S-1 타이머)로 막는 것이 정공입니다.
| 라벨 | 현재값 → 제안값 | 채택하면 | 권고 여부와 이유 | 신뢰도 |
|---|---|---|---|---|
| 6-A | 나눔 +2 · 후식 +1 · 만찬 +3 (현행)→유지 | 아무 변화 없음. S-1 설계 논의에 "회복이 버티기의 백스톱"이라는 상관 데이터를 첨부합니다. | 권고(무수정). 하향 단독 무효가 실증됐고, "카드 스탯은 게이트 승인 값 고정" 설계 원칙과도 정합. | 높음 · 1,000판×4슬라이스 상관 분석 · 두 러너 교차 검증 |
| 라벨 | 이슈 | 요지 (상세는 2절 "발견 2") | 회부 시 전달 사항 | 신뢰도 |
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| S-1 | 2막 보스에 시간 압박이 없다 구조 | 보스를 일부러 안 죽이고 버티며 치즈를 무한정 버는 착취가 도달 판의 90.9%에서 성공(보스가 실수로 죽은 건 1,000판 중 1판 — 사실상 완전 제어), 동결 판 치즈 평균 488 = 정상 클리어의 2.5배, 실게임엔 턴 제한이 없어 무한. 일반 플레이에선 0/1,000 — 우연이 아닌 착취형. | 수치 조정으로 못 막음 — 공격을 올려도 회복·가드로 평형을 만들면 그만(1막의 매턴 −1 압박조차 회복 평형에 뚫린 사례 1건). 2막에도 시간 압박(타이머·광폭화류) 구조 설계 필요. 회복-버티기 상관 데이터 첨부. | 높음 · 전용 정책 1,000판+보조 2,000판 · 러너가 전략을 직접 구현해 검증 |
| S-2 | 치즈의 쓸 곳이 하나뿐이다 구조 | 수입을 0으로 만들어도 치즈가 남는 이유 — 들어올 곳은 여섯 갈래(기본 수입·후열 보너스·잡몹 클리어·기쁨 콤보·3×3 완성·무지개)인데 나갈 곳은 "턴당 배치 최대 2장" 하나. 못 노는 플레이어일수록 치즈가 더 쌓임(진짜 뉴비 종료 잔존 365.6). | 지출처(싱크) 신설 없이는 어떤 수입값도 자원 게임을 만들지 못함 — "치즈 소스-싱크 재설계"로 회부. S-1과 결합하면 무한 파밍의 보상 측면도 함께 봉인됨. | 높음 · 16설정×500=8,000판 · 봇 편향은 결론을 강화하는 방향 |
| 라벨 | 항목 | 내용 |
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| G-1 | 플레이어 스펙 표의 낡은 수치 정정 문서 | 설계 문서에는 "턴 수입 +3 · 손패 5장"으로 적혀 있는데 실제 코드는 수입 4 · 손패 4입니다. 이번 캠페인 4.2만 판 전부 실코드 기준으로 측정했으므로 문서를 코드에 맞춰 정정합니다. (3-B를 채택하면 그 값으로 기입) |
| G-2 | 밸런스 검산표의 미결 표시 해소 문서 | 설계 문서의 여유 마진 검산표에 "리디자인 후 정밀 재검산은 밸런스팀 몫"이라는 미결 표시가 남아 있습니다. 이번 실측으로 채웁니다: 천장 기준 전 막 여유 유지(9.6/18.0/32.0 vs 필요 7.5/11.3/12), 단 바닥 실력대 기준 1·2막 위반·3막 붕괴점이라는 각주 필수(현행 표는 천장 검산임을 명시). 4-A/4-B 채택 시 보스·잡몹 수치 표도 함께 갱신. |
1-A · 2-A · 3-A · 4-A(재캠페인 조건부) · 4-C · 5-A · 6-A 적용, 3-B·4-B 보류, S-1·S-2 dteam 회부, G-1·G-2 반영