🧀 S10 바이애슬론 피날레 — 결정 시트
코요태 타임 실험실 · 10번째 종합 스테이지 신설 · 캠페인 20260720-stage10-biathlon-final
입력: synthesis.md(gd-architect) · 결정 축 6개 / 수렴 11건은 이미 확정
① 추천 조합이 기본 선택 돼 있어요
② 바꾸고 싶은 축만 카드 탭
③ 하단 한 줄 복사 → 채팅에 붙여넣기
추천 조합 "원테이크 졸업시험" — 카드 한 장 없이 65~90초가 한 호흡으로 이어지되,
완주는 절대 위협받지 않는 스테이지. canon의 뼈대(커리큘럼 재주행·기존 자산 재사용) 위에
maverick의 신경계(무정지 시계·무사망 연출·상태 연속성)를 얹은 조합이에요.
✅ 수렴 11건 — 결정 불요, 그대로 감 (양파 독립 동일 결론 — 펼쳐서 확인만)
S1 형태 = 구간 릴레이 , 스크롤 카메라 신설 반대 (절대좌표 전제가 코드 전면에)
S2 토글 = 강제 ON도 별도 리그도 아닌 "OFF 시간 리베이트" (-2s 가설가, 단일 리더보드)
S3 타이머 = simNow 단일 계산점 — 히트스톱 중 dt=0이라 시계 정지 자동
S4 구현 골격 = CUSTOM.gauntlet 컨덕터 (STAGES 1개 추가 + 내부 RELAY 배열)
S5 전역 cs 격리 — S10 상태는 별도 객체(s10), 존 진입 시에만 cs 위임
S6 clearStage/failStage 가로채기 훅 (gauntlet 분기 플래그 1개)
S7 존 = 고정 타임라인 + 최대 체류 캡 (고의 미스 스킵 봉쇄)
S8 수치는 전부 bteam 리밸런싱 계승 (구조 플래그만 지금 확정)
S9 검증 훅 상속: ?stage=10 직행 · __dbg{segIdx,clock,penalties,offSegs} · 세그 스킵 버튼
S10 경계 안전 규칙 — 모든 세그 경계는 안전 지면 위(경계 앞 ~200px 평지)
S11 HUD 하드코딩 수정(i<9 2곳·/9 문자열·?stage 클램프) + 1~9 화면 타이머 비노출
축 A
페널티 문법 — 낙사 × 존 미스 최대 갈림
어느 안이든 "완주 절대 보장"은 충족돼요. 아래 시뮬에서 치즈가 떨어질 때 무슨 일이 생기는지 직접 비교 — 카드를 탭하면 시뮬이 그 안으로 바뀌어요.
선택됨
A1 이원 매핑 canon
낙사 = 세그 처음부터 재주행(가산초 없음) · 존 미스 = +5s 가산 후 통과. IBU 실제 규정(루프/가산 공존)이 근거.
최저가 · 단 낙사가 기존 failStage 문법이면 "죽음+카드"가 원테이크를 끊음 · 전환비용: A3와 상호 0
선택됨
A2 지형 통일 — 페널티 링 maverick
죽음 없음 — 풍선이 낚아채 3초짜리 순환 링 우회로로. 존 미스도 게이트 폐쇄 → 같은 링 유도.
방송 가시성 최고 (링 도는 치즈가 화면에 보임) · 단 신규 지형 + ±0.5s 캘리브레이션 비용 , 철회 시 매몰 최대 · 채택 시 D 리베이트 손익 재계산 필요
★ 추천 선택됨
A3 풍선 재주행 + 존 가산 합성
죽음 연출 없이 풍선이 세그 시작점에 내려놓음(리셋 카드 없음·시계 계속) · 존 미스 = A1과 동일 +5s.
A1의 비용·공정성 + A2의 무사망 연출 · 링 지오메트리 없이 풍선 연출(기존 고스트/파티클 자산)만 추가 · A1↔A3 전환 거의 0
모드: A3 — 풍선이 시작점으로 데려다줘요 (시계 계속) ▶ 자동 시연 중 · 캔버스 탭 = 직접 점프
축 B
인터루드(사대) 전환 연출 + 시계 취급 체감 비교 필수
질주하다 장르 존(사대)에 도착하는 순간이에요. 시계가 멈추느냐(왼쪽 위) 가 핵심 — 바이애슬론의 본질은 "사대에서도 시계는 돈다"예요.
선택됨
B1 게이트 정차 canon
장르 컬러 기둥 게이트 + 히트스톱 + 존 1줄 타이틀 배너. 전환 중 시계 정지 (running 조건 공짜).
구현 최저가·가독 최고 · 단 정지 시계는 "질주하다 정밀 작업" 긴장을 죽임
선택됨
B2 심리스 사대 maverick
스키드 정차(먼지) + 위젯 300ms 슬라이드-인, 카드·배너 전무. 시계 무정지 .
원테이크·긴장 최대 · 단 배너 없이 존 규칙 재인지가 늦으면 첫 미스가 억울 (교육 톤 리스크)
★ 추천 선택됨
B3 교배 — 스키드 + 배너 + 무정지 합성
B2의 스키드+슬라이드-인 + B1의 기존 1줄 타이틀 재사용(새 카피 0) + 히트스톱 40ms 강조. 무정지 .
둘의 강점 합집합 · 추가 비용은 슬라이드-인 하나 · 슬라이드 길이가 전 런 동일 상수라 랭킹 공정성 무손실
모드: B3 — 스키드 + 배너, 시계는 계속 돌아요 ▶ 자동 시연 중 — 왼쪽 위 시계를 보세요
축 C
세그↔세그 릴레이 전환 표현 S1 내부 표현 갈림
화면 오른쪽 끝을 넘어 다음 구간으로 가는 순간이에요. 색이 다른 두 구간이 번갈아 나와요 — 점프한 채로 경계를 넘어보면 (탭) 상태 보존 차이가 보여요.
선택됨
C1 와이프 250ms canon
러너 달리는 채 화면이 좌로 밀리는 전환 연출. '긴 코스감'이 살아요.
단 두 지형 동시 렌더/유사 스크롤 처리 필요 (비용·버그 표면 증가) · canon 스스로 "연출 품질에 전적으로 걸림" 자백 · C2→C1 덧입히기는 후행 가능, 역방향은 재작업
★ 추천 선택됨
C2 edge-swap 즉시 스왑 maverick
경계 프레임에 지형만 갈아끼우고 x 좌측 복귀 — vy·점프·코요테 시계 보존 , 약 30줄.
최소 침습·상태 연속성 완벽 · 시각적 급전환이라 경계 파티클 힌트 필요 (추천에 포함) · 경계 앞 평지는 S10 규칙대로 유지
C2 세부 — 공중 스왑:
허용 (권장)
금지
모드: C2 — 경계에서 즉시 스왑 + 파티클 힌트 ▶ 자동 시연 중 · 탭 = 점프 (공중 스왑 체감)
축 D
토글 리베이트 — 조작 지점·판정 규칙 S2 내부 세부
"OFF로 클리어하면 -2s 리베이트"는 수렴(S2). 남은 결정은 언제 토글할 수 있고, 언제 상태로 판정하느냐 예요.
선택됨
D1 자유 토글 canon
기존 토글 UI 그대로, 아무 때나.
🔀 🔀 ⚠️
세그 어디서나 전환 가능 → "끝에서 OFF로 휙 → 리베이트 수확" 엣지 판정 모호
UI 비용 0 · 단 엣지 케이스 규칙이 흐림
선택됨
D2 게이트 전용 (베팅 커밋) maverick
세그·사대 진입 직전 1곳에서만 토글.
⛩️ 🔒 🔒
진입 게이트에서만 베팅 → 게이트 UI 신설 + 1~9와 조작 문법 이질화
베팅 문법은 명확 · 단 비용과 이질감
★ 추천 선택됨
D3 자유 토글 + 진입 스냅샷 판정 합성
UI는 기존 그대로, 리베이트 판정만 세그 진입 순간의 상태 로 고정. 도중 변경은 다음 세그부터.
📸 🔀 ✅
진입 순간 스냅샷 = 판정 기준 → UI 비용 0 + 엣지 봉쇄. 규칙 카피 한 줄이면 끝
"리베이트는 구간 시작 시점 기준이에요" — D3→D2 승격도 후행 가능
축 E
고스트·공유 기능 범위 코어와 독립 — 후행 가능
결과 카드가 어디까지 담을지예요. 아래는 각 안의 결과 카드 실물 목업.
선택됨
E1 미니멀 canon
🏁 1:14.2 S등급
낙사 2 회 · 존 미스 1 회(+5s) · OFF 보너스 -4s
루미 기록 1:1X.X — 이겨보실래요? 📸 스크린샷으로 자랑!
확실 · 단 솔로 기록의 한계로 재도전 수명 며칠
선택됨
E2 풀 패키지 maverick
🧀
🏁 1:14.2 S등급
구간 스플릿 9 + 페이스 고스트 (반투명 치즈)
?race=8.1,5.3,9.7,… [복사]
슬랙에 붙여넣으면 비동기 대전!
슬랙=리더보드 발상은 이 배포 환경의 정답에 가까움 · 단 하루 저녁 분량 — 코어 구현과 경합 비용 大
★ 추천 선택됨
E3 단계형 합성
🏁 1:14.2 S등급
낙사 2 · 존 미스 1 (+5s) · OFF -4s — 스플릿 저장·표시까지
Phase 2(여력 시): 승부장 코드 + 페이스 마커 ▲
지금 = E1 전부 + 스플릿 저장(로깅 몇 줄) → E2로 가는 문을 열어두되 코어 완성 우선. 스키마: coyoteLab.s10={best,date,offSegs,splits[9]}
축 F
코스 배치 순서 · 분량 전환 최저가 — 데이터 1줄
세그 9개(P5+Z4)·P/Z 교차는 수렴. 실제 차이는 뒤 존 2개의 순서와 총 길이 뿐이에요(빨간 테두리).
★ 추천 선택됨
F1 커리큘럼 재주행 canon
P1절벽 Z락딜레이
P2크럼블 Z판정창
P3스피드 Z되감기
P4리프트 Z예약·ER
P5선입력 🏁
배운 순서 보존 = "졸업시험" 서사 한 문장 · ER 브랜드 비트가 클라이맥스 직전 · 피니시 = 선입력 질주 · 클린런 60~75s (재도전 회전율 ↑)
선택됨
F2 탭 밀도 교차 maverick
P1절벽 Z테트리스
P2크럼블 Z리듬
P3스피드 ZMOBA·ER
P4리프트 ZFPS
P5선입력 🏁
고정시간형·스킬시간형 교차 배치 · 90±15s (원테이크 호흡) — 단 P/Z 교차 자체가 이미 변주를 공급해 추가 이득이 불투명
참고
S10 전용 HUD 배치안 (결정 불요 — 구현 예고)
gauntlet 전용 draw에만 그려요 — 스테이지 1~9 화면은 무오염(canon 각서 준수). 타이머 mm:ss.d + 리베이트 금색 누적 + 세그 진행 점 9칸.
⏱ 1:02.4 simNow 기반 · 0.1s 단위
-6.0sOFF 리베이트 누적
🏁
+5s
-2s
📦 미확정 인계 7건 (지어내지 않고 넘기는 것 — 오늘 결정 대상 아님)
항목 담당/시점
플랫 세그 지오메트리 수치 전부 bteam 리밸런싱 계승
리베이트 최종가(-2s 가설)·등급 컷 간격 bteam 캘리브레이션
클린런 목표 초 최종값(밴드 65~90s) 구현 후 실측
FPS 존 컴팩트 파라미터(3발 1명중은 플래그만) bteam + 실측
루미 기록(작가 메달) 시간 값 구현 후 개발자 실주행
공중 edge-swap 허용 여부 이 시트 축 C 칩으로 답변 가능
Phase 2(승부장 코드) 착수 여부 코어 완성 후 사용자 결정
목업 게이트 노트 — 제작: gd-techdesigner · 2026-07-20
· 코드 기반 토글 프로토는 미제작 : 결정 대상이 아직 존재하지 않는 신규 스테이지라, 본편 코드에 토글을 심는 대신 이 시트의 임베드 시뮬 3종(축 A·B·C)으로 체감 비교를 대체했어요.
· 구현 세션 최저가 검증 재료(참고): 기존 스테이지 1·3 plats를 이어붙인 2세그 edge-swap 프로토 — ?stage=10&debug=1 (maverick 검증안, synthesis §목업 게이트 요청)
· 대상 코드: nf-pages/docs/coyote-time-play/index.html · 입력 문서: 같은 폴더 synthesis.md