쇼츠 연계 교육용 미니 플랫포머 · 수치 수정안 게이트 — 시뮬 러너 2명 + 실기 러너 4명 전원 완료분 집계
캠페인을 지켜보지 않은 분을 위한 3분 요약
대상 게임. 「코요태 타임 실험실」은 코요테 타임 — 발판 끝을 지나쳐 발이 허공에 뜬 뒤에도 아주 잠깐(0.15초) 점프를 허용해 주는 유예 — 를 직접 몸으로 배우는 웹 미니 플랫포머입니다(쇼츠 연계 배포본). 9개 스테이지 중 이 유예를 가르치는 앞 5개(절벽의 끝 · 부서지는 발판 · 스피드 존 · 낙하 리프트 · 이어달리기)가 이번 리밸런싱 대상입니다.
왜 손대나. 물리를 밀리초 단위로 재현해 재 보니, 현행 수치에서는 5개 스테이지 전부 "유예를 몰라도, 아무 데서나 점프해도" 깨집니다. 극단적으로 스피드 존은 시작하자마자 점프해도, 심지어 유예 기능을 꺼도 클리어됐습니다. "켰을 때 vs 껐을 때"의 대비를 가르치는 게임인데 그 대비가 존재하지 않았던 셈입니다. 목표는 네 줄 — ① 의미 없는 점프 전멸(기믹을 반드시 쓰게) ② 유예 창이 체감되는 타이트함 ③ 켠 상태는 1~3트라이 라이트 ④ 끈 상태는 "거의 불가능"의 교육적 대비.
어떻게 조사했나(방법 한 줄). 게임 물리를 그대로 옮긴 시뮬레이터로 가능한 모든 점프 타이밍을 1ms 단위 전수 조사(59개 수치 변형, 약 20만 판)하고, 성향이 다른 가상 플레이어(뉴비/평균/고인물) 7만 8천 판, 실제 브라우저 자동 플레이 약 1,900판, 그리고 사람 관점의 악용 루트 사냥으로 교차 검증했습니다. 시뮬과 실게임의 결론이 ±1프레임(0.017초) 안에서 일치함을 확인했으므로, 아래 수치는 시뮬·실기 어느 쪽 기준으로 읽어도 같습니다.
큰 그림 발견.
설계서가 정한 8개 판정 기준을 쉬운 말로 풀고, 스테이지별 판정을 한눈에. (S1~S5 = 절벽의 끝 · 부서지는 발판 · 스피드 존 · 낙하 리프트 · 이어달리기)
| 지표(쉬운 말) | 합격 기준 | S1 | S2 | S3 | S4 | S5 | 출처 · 표본 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| "아무 데서나 점프" 소거 시작 직후·한참 이른 점프는 전부 실패해야 |
조기 점프 성공 0% | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | 시뮬 1ms 전수 + 실기 교차 |
| 입력창 폭 성공이 허용되는 점프 타이밍 구간 길이. 90~170ms(약 5~10프레임)가 "타이트하지만 사람이 노릴 수 있는" 목표 밴드 |
60fps 90~170ms 30fps ≥60ms |
✅ 167 | ✅ 133 | ✅ 117 | ✅ 133 | ✅ 150 | 시뮬 전수 · 3가지 프레임률 30fps에서도 전 스테이지 ≥100ms |
| 몇 번 만에 깨는가 평균 성향 가상 플레이어의 절반이 2트라이 안, 80%가 3트라이 안 + 뉴비도 5트라이 안 70% |
중앙값 ≤2 3트라이 내 ≥80% |
✅ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | 가상 플레이어 1,000판/조건 × 3성향(총 7.8만 판) |
| 유예 끄면 얼마나 불가능한가 끈 상태 성공률 — "거의 불가능" 대비 유지 |
S1 0.5~3%(도전 존치) S2~S4 0% · S5 ≤3% |
✅ 33ms | ✅ 0% | ✅ 0% | ✅ 0% | ✅ 1.7% | 시뮬 전수 + 실기 전 구간 스윕(스테이지당 37~41타이밍 ×반복) |
| 기믹 건너뛰기 루트 배울 거리(유예·붕괴·낙하·선입력)를 안 쓰고 깨는 길이 없어야 |
0건 | ⚠ | ✅ 0 | ✅ 0 | ✅ 0 | ⚠ | 악용 사냥 러너 · 발사 시각 전수 S1·S5의 ⚠는 설계가 의도한 도전 루트(리스크 ⑤-2 참조). 별개로 토글 허점 발견 → 결정 ④-1 |
| 배웠다는 증거(팝업) 클리어 순간 "코요테 점프!"/"입력 기억!"이 떠서 기믹을 썼음을 확인 |
클리어의 100% (S5 선입력 ≥90%) |
⚠ 72% | ✅ 100% | ✅ 100% | ✅ 100% | ✅ 100% | 실기 170판 계측 S1은 창 왼쪽 20%가 유예 없이도 닿는 지상점프(리스크 ⑤-2) |
| 마구 연타 내성 계획 없는 연타(간격 60~250ms)로 깨질 확률 |
≤2% | ✅ 0% | ✅ 0% | ❌ 25.7% | ✅ 0% | ⚠ 2.9% | 실기 연타·랜덤 약 1,480판 S3는 구조적 — 결정 ③. S5의 2.9%는 전부 선입력 기믹을 우발 실행한 클리어(기믹 교육은 성립) |
| 시뮬↔실게임 일치 시뮬 결론을 실제 브라우저가 재현하는가 |
±1프레임 | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | 실기 170판 1:1 대조 — 경계 밖 불일치 0건 |
판정 대상은 아래 결정 ①의 정제 수치안 기준. 유일한 ❌(스피드 존 연타)는 수치로 못 고치는 구조적 문제로 결정 ③에서 다룹니다.
설계 초안 vs 스윕으로 정제한 최종안
| 항목 | 현재값 → 제안값 | 근거(데이터) | 신뢰도 · 샘플 | 부작용 예상 |
|---|---|---|---|---|
| S1 절벽의 끝 갭을 넓혀 "지상 점프 사거리 밖"으로 |
오른발판 x640·폭260 → x780·폭120 깃발 800→840 (갭 260→400) |
입력창 167ms(유예 전 구간)·조기 점프 전멸·유예 OFF는 2프레임 도전만 잔존 | 높음 시뮬 전수(5변형×3프레임률)+실기 25판+가상 3,000판 | 창 왼쪽 33ms는 유예 없이도 닿는 지상점프(→리스크 ⑤-2, OFF 정책이 흡수) |
| S2 부서지는 발판 공중 진입을 기하로 봉쇄, 도보 진입만 |
크럼블 폭 200→120 · 붕괴 250ms→150ms 오른발판 x700·폭200 → x785·폭115 · 깃발 810→845 |
창 133ms·30fps 100ms·붕괴 미체험 클리어 0건(발사 시각 전수에서 공중 진입 0건) | 높음 시뮬 9조합 전수+가상 3,000판+실기 ~30판 | 없음 — 우회 봉쇄 실기 재확인 |
| S3 스피드 존 2배속 유지한 채 "유예로만 건널 수 있는" 갭 |
왼발판 폭 560→240 · 오른발판 x820·폭80 → x840·폭60 점프력 -1500→-1100 · 깃발 858→862 · 스폰 x60→x40 |
창 117ms·시작 점프는 사망으로 전환·지상 점프 성공 0(순수 유예 스테이지) | 높음 시뮬 9조합 전수+가상 3,000판+실기 ~30판·연타 105판 | 연타 취약 25.7%는 구조적 잔존(→결정 ③)·고속 골 관통 사망(→결정 ④-4) |
| S4 낙하 리프트 끝자락 착지 우회 소거, 낙하 후 유예만 |
리프트 x270·폭200 → x300·폭140 (흔들림 250ms 유지) 오른발판 x700·폭200 → x800·폭100 · 깃발 810→855 |
창 133ms·30fps 100ms·리프트 미사용 클리어 0건. 주의: 흔들림을 300ms로 올리면 낙하 전 지상점프 우회가 열림 — 250 고정 | 높음 시뮬 9조합 전수+가상 3,000판+실기 34판(전판 시뮬 일치) | 자동 시범이 이 지형에서 0% 성공(→결정 ④-2)·링 게이지 2회 노출(→리스크 ⑤-6) |
| S5 이어달리기 미드를 밟자마자 다음 점프 — 선입력 수업. 셋째 발판은 "섬"(지나치면 사망) |
미드 x440·폭120 → x470·폭30 셋째 발판 x700·폭200 → 섬 x730·폭40 · 깃발 840→758 |
선입력 루트 점유 69%·엣지 우회 4%(초안 50px 폭이면 13%로 기준 위반)·유예 OFF 1.7% | 높음 시뮬 27조합+2차원 전수 49,673셀+가상 9,000판+실기 대조 | 자동 시범 반타작(→결정 ④-3)·연타 시 선입력 2회 걸려 자멸(→리스크 ⑤-5) |
이어달리기의 존재 이유는 선입력(착지 직전에 미리 누른 점프를 게임이 0.15초 기억) 수업입니다. 그런데 미드 발판 끝까지 걸어가 유예 점프로 넘는 우회 루트가 있으면 선입력을 안 배워도 깨집니다. 아래는 클리어 가능한 전체 타이밍 조합 중 이 우회가 차지하는 비율:
실기 러너 확인: 초안 지형에서 이 우회의 실제 입력 창은 ~30ms(2프레임)로 시뮬 추정보다 넓어 사람이 실제로 노릴 수 있는 크기였습니다 — 40px 정제안 채택의 실기 근거.
물리 시뮬 위에 사람 타이밍 모델(뉴비: 80ms 일찍 누르는 버릇+손떨림 큼 / 평균 / 고인물, 실패하면 다음 시도에 40% 보정 학습)을 얹어 정제안 각 스테이지를 성향당 1,000판씩 돌렸습니다. 표 = 중앙값 트라이 / 3트라이 내 클리어율:
| 스테이지 | 뉴비 | 평균 | 고인물 | 판정 |
|---|---|---|---|---|
| 절벽의 끝 | 2 / 84% | 1 / 100% | 1 / 100% | ✅ 합격 |
| 부서지는 발판 | 3 / 67% | 2 / 96% | 1 / 100% | ✅ 합격 |
| 스피드 존 | 3 / 68% | 2 / 92% | 1 / 100% | ✅ 합격 |
| 낙하 리프트 | 3 / 67% | 2 / 94% | 1 / 100% | ✅ 합격 |
| 이어달리기 | 2 / 76% | 1 / 99% | 1 / 97% | ✅ 합격 |
전 조합 클리어율 100%(30트라이 한도 내 미클리어 0) · 사망의 90~100%가 "너무 이른 점프" 쪽 = 실패가 "다음엔 늦게"라는 한 방향 학습으로 수렴 — 유예 지연을 몸으로 익히는 설계 의도가 작동. 추가 발견: 선입력 안내 카드를 읽지 않은 뉴비도 이어달리기 5트라이 내 93~95% — 카드는 도움말이지 필수 관문이 아님.
엔딩의 "OFF로 도전" 버튼 — 전 스테이지 vs 1스테이지
지표 유일의 ❌ — 수치로 못 고치는 구조적 문제의 정책 결정
수치(데이터)가 아닌 코드 수정이라 별도 승인 대상 — 항목마다 채택/보류를 고르세요
알고 넘어가는 것들 — 마지막 선택은 "즉시 적용" vs "검증 한 번 더"
원자료: 캠페인 홈 results/의 러너 보고 6종(수치 전수·가상 플레이어·실기 대조·악용 사냥·뉴비 스팸·교육 서사) + runs/ 원시 로그. 본 게이트의 모든 수치는 해당 보고에서 전재했으며 새로 만든 결론은 없습니다.
💬 선택 조합이 아래 한 줄로 조립됩니다 — 복사해서 채팅 한 줄로 회신하면 게이트 완료