🧀 밸런스팀 결정 시트 · 2026-07-20

「코요태 타임 실험실」 앞 5개 스테이지 리밸런싱

쇼츠 연계 교육용 미니 플랫포머 · 수치 수정안 게이트 — 시뮬 러너 2명 + 실기 러너 4명 전원 완료분 집계

💬 고르는 법 — 아래 결정 ①~⑤에서 대안을 클릭해 선택하세요(서기 권고 조합이 기본 선택돼 있어요). 선택할 때마다 하단 바의 회신 한 줄이 실시간으로 조립됩니다. 복사 버튼 → 채팅 한 줄로 회신하면 게이트 끝. 적용(패치)은 회신 후 별도 작업입니다.

이번에 무엇을, 왜, 어떻게 조사했나

캠페인을 지켜보지 않은 분을 위한 3분 요약

대상 게임. 「코요태 타임 실험실」은 코요테 타임 — 발판 끝을 지나쳐 발이 허공에 뜬 뒤에도 아주 잠깐(0.15초) 점프를 허용해 주는 유예 — 를 직접 몸으로 배우는 웹 미니 플랫포머입니다(쇼츠 연계 배포본). 9개 스테이지 중 이 유예를 가르치는 앞 5개(절벽의 끝 · 부서지는 발판 · 스피드 존 · 낙하 리프트 · 이어달리기)가 이번 리밸런싱 대상입니다.

왜 손대나. 물리를 밀리초 단위로 재현해 재 보니, 현행 수치에서는 5개 스테이지 전부 "유예를 몰라도, 아무 데서나 점프해도" 깨집니다. 극단적으로 스피드 존은 시작하자마자 점프해도, 심지어 유예 기능을 꺼도 클리어됐습니다. "켰을 때 vs 껐을 때"의 대비를 가르치는 게임인데 그 대비가 존재하지 않았던 셈입니다. 목표는 네 줄 — ① 의미 없는 점프 전멸(기믹을 반드시 쓰게) ② 유예 창이 체감되는 타이트함 ③ 켠 상태는 1~3트라이 라이트 ④ 끈 상태는 "거의 불가능"의 교육적 대비.

어떻게 조사했나(방법 한 줄). 게임 물리를 그대로 옮긴 시뮬레이터로 가능한 모든 점프 타이밍을 1ms 단위 전수 조사(59개 수치 변형, 약 20만 판)하고, 성향이 다른 가상 플레이어(뉴비/평균/고인물) 7만 8천 판, 실제 브라우저 자동 플레이 약 1,900판, 그리고 사람 관점의 악용 루트 사냥으로 교차 검증했습니다. 시뮬과 실게임의 결론이 ±1프레임(0.017초) 안에서 일치함을 확인했으므로, 아래 수치는 시뮬·실기 어느 쪽 기준으로 읽어도 같습니다.

큰 그림 발견.

✅ 본안 수치는 완성 단계정제 수치안이 목표 4개를 사실상 전부 달성 — 가상 플레이어 전 유형이 1~3트라이에 안착하고, 유예를 끄면 4개 스테이지가 물리적으로 불가능해집니다.
⚠ 스피드 존만 구조적 예외스피드 존은 "계획 없는 연타"에 약 25%가 뚫립니다. 지형 수치로는 해소가 불가능함이 증명됐고, 용인 여부가 결정 ③입니다.
🔴 코드 허점 발견수치와 별개로, 공중에서 유예 스위치를 껐다 켜 "유예 끄고 클리어" 기록을 위조하는 허점이 발견됐습니다(재현율 100%). 결정 ④에서 픽스 채택.
🤖 자동 시범이 새 지형과 어긋남"시범 보기"의 루미 자동 플레이가 낙하 리프트에서 0%, 이어달리기에서 50%만 성공 — 시범 로직 보정값을 도출해 두었습니다(결정 ④).

지표 스코어보드 — 정제 수치안 기준 합격/위반

설계서가 정한 8개 판정 기준을 쉬운 말로 풀고, 스테이지별 판정을 한눈에. (S1~S5 = 절벽의 끝 · 부서지는 발판 · 스피드 존 · 낙하 리프트 · 이어달리기)

지표(쉬운 말)합격 기준S1S2S3S4S5출처 · 표본
"아무 데서나 점프" 소거
시작 직후·한참 이른 점프는 전부 실패해야
조기 점프 성공 0% 시뮬 1ms 전수 + 실기 교차
입력창 폭
성공이 허용되는 점프 타이밍 구간 길이. 90~170ms(약 5~10프레임)가 "타이트하지만 사람이 노릴 수 있는" 목표 밴드
60fps 90~170ms
30fps ≥60ms
✅ 167✅ 133✅ 117✅ 133✅ 150 시뮬 전수 · 3가지 프레임률
30fps에서도 전 스테이지 ≥100ms
몇 번 만에 깨는가
평균 성향 가상 플레이어의 절반이 2트라이 안, 80%가 3트라이 안 + 뉴비도 5트라이 안 70%
중앙값 ≤2
3트라이 내 ≥80%
가상 플레이어 1,000판/조건 × 3성향(총 7.8만 판)
유예 끄면 얼마나 불가능한가
끈 상태 성공률 — "거의 불가능" 대비 유지
S1 0.5~3%(도전 존치)
S2~S4 0% · S5 ≤3%
✅ 33ms✅ 0%✅ 0%✅ 0%✅ 1.7% 시뮬 전수 + 실기 전 구간 스윕(스테이지당 37~41타이밍 ×반복)
기믹 건너뛰기 루트
배울 거리(유예·붕괴·낙하·선입력)를 안 쓰고 깨는 길이 없어야
0건 ✅ 0✅ 0✅ 0 악용 사냥 러너 · 발사 시각 전수
S1·S5의 ⚠는 설계가 의도한 도전 루트(리스크 ⑤-2 참조). 별개로 토글 허점 발견 → 결정 ④-1
배웠다는 증거(팝업)
클리어 순간 "코요테 점프!"/"입력 기억!"이 떠서 기믹을 썼음을 확인
클리어의 100%
(S5 선입력 ≥90%)
⚠ 72%✅ 100%✅ 100%✅ 100%✅ 100% 실기 170판 계측
S1은 창 왼쪽 20%가 유예 없이도 닿는 지상점프(리스크 ⑤-2)
마구 연타 내성
계획 없는 연타(간격 60~250ms)로 깨질 확률
≤2% ✅ 0%✅ 0%❌ 25.7%✅ 0%⚠ 2.9% 실기 연타·랜덤 약 1,480판
S3는 구조적 — 결정 ③. S5의 2.9%는 전부 선입력 기믹을 우발 실행한 클리어(기믹 교육은 성립)
시뮬↔실게임 일치
시뮬 결론을 실제 브라우저가 재현하는가
±1프레임 실기 170판 1:1 대조 — 경계 밖 불일치 0건

판정 대상은 아래 결정 ①의 정제 수치안 기준. 유일한 ❌(스피드 존 연타)는 수치로 못 고치는 구조적 문제로 결정 ③에서 다룹니다.

본안 수치 — 다섯 스테이지의 지형·타이밍 값

설계 초안 vs 스윕으로 정제한 최종안

① 무엇을 조사했나설계팀이 잡은 초안 수치(발판 위치·붕괴 시간·점프력 등)가 정말 최적인지, 각 값을 위아래로 흔든 59개 변형을 전수 시뮬했습니다. 걱정거리는 두 가지 — 초안이 우연히 경계값에 앉아 있어 프레임 흔들림에 취약하지 않은가, 그리고 저사양(30fps)에서 입력창이 너무 좁아지지 않는가.
② 무엇을 발견했나초안은 거의 정답이었지만 4곳을 다듬을 이유가 나왔습니다. 부서지는 발판·낙하 리프트는 발판을 10px 안쪽으로 옮기면 30fps 입력창이 66→100ms로 살아나고, 스피드 존도 같은 이동으로 창이 101→117ms로 여유가 생깁니다. 이어달리기는 초안의 "섬 발판(폭 50px)"이 자체 기준을 위반 — 선입력을 건너뛰는 우회(미드 발판 끝에서 유예 점프) 점유율이 13%로 기준(10% 이하)을 넘어, 섬을 40px로 좁히면 4%로 떨어짐을 확인했습니다(실기에서도 이 우회 창이 30ms나 살아 있어 실제로 사람이 노릴 수 있는 크기였습니다). 정제안 5개 값은 가상 플레이어 검증에서도 전원 "1~3트라이 라이트" 합격입니다.
③ 각 대안이 의미하는 것정제안(1A)을 고르면 플레이어 체감은 "타이트하지만 두세 번이면 깨진다"로 통일되고 저사양에서도 같은 감각이 유지됩니다. 초안(1B)은 고사양에선 거의 같은 게임이지만 저사양 입력창이 바닥에 붙고, 이어달리기의 선입력 수업이 13% 확률로 건너뛰어집니다. 보류(1C)는 "아무 데서나 점프해도 깨지는" 현행 유지 — 이번 캠페인의 출발 문제가 그대로 남습니다.
현행(라이브)정제안목표 밴드 90~170ms
목표 90~170ms 0100200 300400500 600700ms 절벽의 끝 현행 483ms — 아무 데서나 점프해도 성공 483 정제안 167ms — 유예 전 구간 = 첫 수업답게 가장 관대 167 부서지는 발판 현행 433ms — 크럼블을 통째로 건너뛰는 원점프 가능 433 정제안 133ms — 붕괴를 반드시 겪은 뒤 유예 점프 133 스피드 존 현행 717ms — 시작하자마자 점프해도 성공(최악) 717 정제안 117ms — 순수 유예 점프만 성공 117 낙하 리프트 현행 300ms — 리프트를 안 타는 우회 루트 존재 300 정제안 133ms — 리프트 낙하 후 유예 점프만 133 막대 = 점프 성공이 허용되는 타이밍 구간의 길이(짧을수록 타이트). 이어달리기는 2입력 구조라 별도(첫 점프 창 150ms).
현행 창은 262~717ms — "대충 눌러도 성공"의 측정적 실체. 정제안은 전 스테이지가 목표 밴드(90~170ms) 안.

수치 수정안 표 (발판 오른쪽 끝은 모두 x=900 화면 끝에 고정 — x가 커지면 갭이 넓어짐)

항목현재값 → 제안값근거(데이터)신뢰도 · 샘플부작용 예상
S1 절벽의 끝
갭을 넓혀 "지상 점프 사거리 밖"으로
오른발판 x640·폭260x780·폭120
깃발 800840 (갭 260→400)
입력창 167ms(유예 전 구간)·조기 점프 전멸·유예 OFF는 2프레임 도전만 잔존 높음 시뮬 전수(5변형×3프레임률)+실기 25판+가상 3,000판 창 왼쪽 33ms는 유예 없이도 닿는 지상점프(→리스크 ⑤-2, OFF 정책이 흡수)
S2 부서지는 발판
공중 진입을 기하로 봉쇄, 도보 진입만
크럼블 폭 200120 · 붕괴 250ms150ms
오른발판 x700·폭200x785·폭115 · 깃발 810845
창 133ms·30fps 100ms·붕괴 미체험 클리어 0건(발사 시각 전수에서 공중 진입 0건) 높음 시뮬 9조합 전수+가상 3,000판+실기 ~30판 없음 — 우회 봉쇄 실기 재확인
S3 스피드 존
2배속 유지한 채 "유예로만 건널 수 있는" 갭
왼발판 폭 560240 · 오른발판 x820·폭80x840·폭60
점프력 -1500-1100 · 깃발 858862 · 스폰 x60x40
창 117ms·시작 점프는 사망으로 전환·지상 점프 성공 0(순수 유예 스테이지) 높음 시뮬 9조합 전수+가상 3,000판+실기 ~30판·연타 105판 연타 취약 25.7%는 구조적 잔존(→결정 ③)·고속 골 관통 사망(→결정 ④-4)
S4 낙하 리프트
끝자락 착지 우회 소거, 낙하 후 유예만
리프트 x270·폭200x300·폭140 (흔들림 250ms 유지)
오른발판 x700·폭200x800·폭100 · 깃발 810855
창 133ms·30fps 100ms·리프트 미사용 클리어 0건. 주의: 흔들림을 300ms로 올리면 낙하 전 지상점프 우회가 열림 — 250 고정 높음 시뮬 9조합 전수+가상 3,000판+실기 34판(전판 시뮬 일치) 자동 시범이 이 지형에서 0% 성공(→결정 ④-2)·링 게이지 2회 노출(→리스크 ⑤-6)
S5 이어달리기
미드를 밟자마자 다음 점프 — 선입력 수업. 셋째 발판은 "섬"(지나치면 사망)
미드 x440·폭120x470·폭30
셋째 발판 x700·폭200섬 x730·폭40 · 깃발 840758
선입력 루트 점유 69%·엣지 우회 4%(초안 50px 폭이면 13%로 기준 위반)·유예 OFF 1.7% 높음 시뮬 27조합+2차원 전수 49,673셀+가상 9,000판+실기 대조 자동 시범 반타작(→결정 ④-3)·연타 시 선입력 2회 걸려 자멸(→리스크 ⑤-5)
🏝 이어달리기 "섬 폭 50→40" 근거 그림 — 선입력 건너뛰기 우회 점유율

이어달리기의 존재 이유는 선입력(착지 직전에 미리 누른 점프를 게임이 0.15초 기억) 수업입니다. 그런데 미드 발판 끝까지 걸어가 유예 점프로 넘는 우회 루트가 있으면 선입력을 안 배워도 깨집니다. 아래는 클리어 가능한 전체 타이밍 조합 중 이 우회가 차지하는 비율:

기준 10% 이하 설계 초안(섬 50px) 13% — 기준 초과 13% ✗ 기준 초과 정제안(섬 40px) 4% — 기준 충족 4% ✓ 섬을 좁히면 우회 착지 지점이 "지나쳐 사망"으로 바뀜 — 지형만으로 해소, 코드 변경(엣지 유예 비활성화) 불필요

실기 러너 확인: 초안 지형에서 이 우회의 실제 입력 창은 ~30ms(2프레임)로 시뮬 추정보다 넓어 사람이 실제로 노릴 수 있는 크기였습니다 — 40px 정제안 채택의 실기 근거.

📊 가상 플레이어 트라이 분포 — "1~3트라이 라이트" 검증

물리 시뮬 위에 사람 타이밍 모델(뉴비: 80ms 일찍 누르는 버릇+손떨림 큼 / 평균 / 고인물, 실패하면 다음 시도에 40% 보정 학습)을 얹어 정제안 각 스테이지를 성향당 1,000판씩 돌렸습니다. 표 = 중앙값 트라이 / 3트라이 내 클리어율:

스테이지뉴비평균고인물판정
절벽의 끝2 / 84%1 / 100%1 / 100%✅ 합격
부서지는 발판3 / 67%2 / 96%1 / 100%✅ 합격
스피드 존3 / 68%2 / 92%1 / 100%✅ 합격
낙하 리프트3 / 67%2 / 94%1 / 100%✅ 합격
이어달리기2 / 76%1 / 99%1 / 97%✅ 합격

전 조합 클리어율 100%(30트라이 한도 내 미클리어 0) · 사망의 90~100%가 "너무 이른 점프" 쪽 = 실패가 "다음엔 늦게"라는 한 방향 학습으로 수렴 — 유예 지연을 몸으로 익히는 설계 의도가 작동. 추가 발견: 선입력 안내 카드를 읽지 않은 뉴비도 이어달리기 5트라이 내 93~95% — 카드는 도움말이지 필수 관문이 아님.

"유예 끄고 도전" 모드의 범위

엔딩의 "OFF로 도전" 버튼 — 전 스테이지 vs 1스테이지

① 무엇을 조사했나엔딩 카드에는 "유예를 끄고 다시 도전"하는 버튼이 있고, 현행은 5스테이지 전부를 끈 채로 다시 돌게 합니다. 새 수치안에서는 유예를 끄면 4개 스테이지가 물리적으로 불가능해지므로, 이 버튼을 그대로 두면 "깨라고 주는 도전인데 깰 수 없는" 모순이 생기는지 실기로 전 구간을 쟀습니다.
② 무엇을 발견했나유예를 끄면 — 절벽의 끝만 2프레임(33ms) 초정밀 점프로 사람이 깰 수 있고(실기 재현 완료: 정중앙 타이밍이면 22/22 성공, 가장자리는 반반), 부서지는 발판·스피드 존·낙하 리프트는 실기 전 타이밍 스윕에서 0클리어(각 37~41타이밍 전수) — 아무리 잘해도 불가능합니다. 이어달리기는 정확한 2입력 타이밍을 외우면 되지만 우연히는 약 2%. 즉 "OFF 도전"이 성립하는 무대는 사실상 절벽의 끝 하나입니다. 덤: 절벽의 끝은 유예를 켠 상태에서도 창 왼쪽 20%가 유예 없이 닿는 지상점프라 첫 수업이 가끔 건너뛰어지는데, OFF 도전이 바로 그 지점을 "같은 점프가 유예 없으면 10프레임→2프레임"으로 보여주는 완벽한 비교 수업이 됩니다.
③ 각 대안이 의미하는 것2A는 도전 버튼이 절벽의 끝 하나만 다시 돌립니다 — 깰 수 있는 도전만 남기고, 엔딩의 "OFF 클리어 N판" 문구도 이 기준으로 조정. 2B는 현행 범위를 유지하되 불가능 스테이지에 "설계상 통과 불가 — 유예의 힘을 보라" 안내를 붙입니다(도전이 벽 감상이 됨). 2C는 전 스테이지를 "끄고도 아슬아슬하게 가능"하게 다시 튜닝하는 별도 캠페인 — 교육 대비(④목표)가 약해지고 재검증 비용이 듭니다.

스피드 존 — "반사 연타 클리어" 용인 여부

지표 유일의 ❌ — 수치로 못 고치는 구조적 문제의 정책 결정

① 무엇을 조사했나스피드 존(2배속 질주)의 새 입력창은 시작 후 0.23~0.35초 — 공교롭게 사람의 반응속도 그 자체인 시간대입니다. "계획 없이 시작하자마자 누른" 입력이 우연히 이 창에 떨어져 깨지는 것 아닌가를 시뮬 전수·가상 플레이어·실기 연타(105판)·랜덤(100판) 4중으로 쟀고, 창을 반응대 밖으로 밀어내는 수치 조합이 존재하는지도 전수 스윕했습니다.
② 무엇을 발견했나양면입니다. 나쁜 면 — 반사적으로 한 번 누르면 40~48%, 실기 마구 연타로 25.7%, 랜덤 연타로 30%가 클리어(다른 4스테이지는 전부 0%). 연타 간격을 어떻게 바꿔도 결과가 같아 "연타 실력"조차 아닙니다. 그리고 수치로는 해소 불가가 증명됐습니다 — 화면 폭 900px과 2배속 주행의 조합상 창을 반응대 밖(0.45초 이후)으로 밀 수 있는 발판 배치가 존재하지 않습니다. 창을 좁히면 반사 클리어가 찔끔 줄어드는 대신 성실한 플레이어의 3트라이 합격률이 92→84%로 깎이는 제로섬. 좋은 면 — 반사로 깨든 노리고 깨든 클리어 경로는 100% 코요테 점프이고("코요테 점프!" 팝 발생), 성실 플레이 기준으론 전 성향 1~3트라이 합격의 정상 스테이지입니다. 즉 비용은 난이도 붕괴가 아니라 "의도적 타이밍을 강제하지 못한다"는 순수성 손실입니다.
③ 각 대안이 의미하는 것3A(용인)는 넓은 창을 유지해 다수인 성실 플레이어 경험을 최적화하고, 반사 클리어도 "우연히 기믹을 정확히 실행한 것"으로 용인 — 시뮬·가상·실기 세 러너의 일치 권고입니다. 3B는 창을 좁혀 반사 클리어를 48→40%로 소폭 줄이는 대신 성실 플레이어가 손해 — 8%p 줄자고 8%p 깎는 교환이라 비권고. 3C는 속도를 낮추거나 맵을 넓히는 재설계 — "2배속 질주에서 유예가 절실해진다"는 스테이지 정체성을 건드리고 재캠페인이 필요합니다. ※ 어느 쪽을 골라도, 이르게 누른 연타가 골 지점을 뚫고 죽는 "억울한 죽음" 버그는 결정 ④-4에서 별도 픽스합니다.
연타 내성 정상❌ 기준 위반(스피드 존)
연타 내성 기준 2% 절벽의 끝부서지는 발판 스피드 존낙하 리프트 0.0%0% 0.0%0% 47.9% — 반응 250ms 가상 플레이어, 조준·학습 없음 47.9% ❌ 0.0%0% 01020 304050% 막대 = "조준 없이 시작 반사로 한 번 누른" 가상 플레이어의 클리어 확률(정제안 기준). 실기 마구 연타는 25.7%, 랜덤 30%.
다른 스테이지의 창(0.6~0.85초대)은 반응대 밖이라 반사 입력이 절대 안 맞음 — 스피드 존만 창이 반응대 위에 앉아 있다.

코드 픽스 묶음 — 항목별 채택

수치(데이터)가 아닌 코드 수정이라 별도 승인 대상 — 항목마다 채택/보류를 고르세요

④-1. "유예 끄고 클리어" 기록 위조 허점 봉쇄심각도 높음

① 조사유예 ON/OFF 스위치는 게임 중 언제든(공중에서도) 누를 수 있는데, "OFF 클리어" 기록은 클리어 순간의 스위치 상태만 봅니다. 이 둘이 만나면 무슨 일이 생기는지 악용 사냥 러너가 실기로 검증했습니다.
② 발견OFF 도전 중 공중에서 C키로 잠깐 켜서 유예 점프 → 착지 전에 다시 끄기 — 키 세 번으로 "물리적으로 불가능"해야 할 3개 스테이지가 전부 뚫리고 엔딩의 "OFF 클리어 N판" 기록까지 위조됩니다. 실기 4/4 스테이지 성공률 100%, 되돌리기 여유는 0.6초로 넉넉해 사람 손으로 쉽게 됩니다. 이 게임의 존재 이유(켰을 때/껐을 때 대비)를 직접 침식하는 최우선 결함입니다.
③ 대안채택 시: OFF 클리어 판정을 "그 판에서 유예·선입력을 한 번도 안 썼는가"로 바꾸고(구현 상세는 패치 단계에서: 런 중 사용 이력 검사 또는 도전 중 토글 잠금), 도전의 정직성이 복원됩니다. 보류 시: 결정 ②에서 무엇을 골라도 OFF 도전 서사가 3탭에 무너지는 상태가 유지됩니다.

④-2. 낙하 리프트 자동 시범 수정교육 연출

① 조사"시범 보기"를 누르면 루미가 자동으로 클리어 시범을 보입니다. 시범 로직의 판단 규칙("발이 뜨고 60ms 뒤 점프")이 새 지형에서도 유효한지 각 스테이지 12회씩 돌렸습니다.
② 발견낙하 리프트에서 0/12 전패. 왼발판과 리프트 사이 26px 미세 틈에서 규칙이 오발해, 리프트를 타 보지도 못하고 뛰어 추락합니다. 시범이 항상 죽는 스테이지 = 첫 수업 연출 파탄. 보정 실험: "리프트가 떨어지기 시작한 뒤에만 점프" 게이트를 넣으면 낙하 후 60~120ms 전 구간 100% 성공(구간당 8회).
③ 대안(a) 시범 로직에 리프트 게이트 한 줄 — 지형 불변, 시범만 정상화. (b) 왼발판 폭 250→276px 데이터 수정으로 틈 자체를 소거 — 시범도 고쳐지고 리스크 ⑤-6(링 게이지 2회 노출 함정)도 함께 사라지지만, 지형이 바뀌므로 시뮬 재검증 1회 필요. (c) 보류 — 시범 전패 상태로 출고.

④-3. 이어달리기 자동 시범 임계값 조정교육 연출

① 조사같은 시범 검증에서 이어달리기(선입력 수업)의 성공률을 측정했습니다.
② 발견6/12 반타작. 시범의 첫 점프 발동 지점(x>170)이 새 지형에서는 미드 발판의 왼쪽 지지 한계선에 정확히 떨어져, 프레임 흔들림에 따라 착지가 반반으로 갈립니다. 발동 지점을 x>185로 15px 올리면 12/12(100%) — 임계값 격자 스윕(3×4 조합 × 12회)으로 확인했고, 185가 안전 구간의 하단입니다(200 이상 올리면 선입력 타이밍이 어긋나 다시 실패).
③ 대안채택 시 시범이 항상 성공(숫자 하나 수정). 보류 시 시범이 동전 던지기.

④-4. 스피드 존 "골 관통 사망" 픽스억울한 죽음

① 조사뉴비 스팸 러너가 스피드 존에서 죽은 위치를 전수 분류했습니다 — 죽음이 "내 탓"으로 읽히는가가 관찰 목표.
② 발견이르게 누른 연타는 2배속 주행 탓에 갭을 통째로 날아 넘어 깃발을 지나친 지점(x876)에서 골 발판을 뚫고 떨어져 죽습니다. 고속에서는 한 프레임에 떨어지는 거리가 착지 판정의 관용(40px)을 넘어서기 때문입니다. 연타 사망 78건 중 40건이 이 유형 — 플레이어 눈엔 "다 건너갔는데 바닥이 없었다"는 이유 모를 죽음입니다.
③ 대안채택 시: 고속 낙하에서도 착지가 성립하도록 판정 관용을 속도 비례로 확대(또는 골 발판 착지 보장 — 구현 방식은 패치 단계에서). "너무 일찍 뛰면 지나쳐 죽는다"는 벌 자체는 유지하되, 죽는 위치가 골 발판 위 착지→미끄러짐 등 납득 가능한 연출로 바뀝니다. 보류 시: 결정 ③에서 무엇을 골라도 스피드 존 사망의 절반이 "억울한 죽음"으로 남습니다.

④-5. 실패 3회 힌트 문구 스테이지 맞춤카피

① 조사3번 연속 실패하면 뜨는 힌트("떨어진 '직후'에 눌러보세요 — 유예를 믿고!")의 타이밍과 내용 적합성을 5스테이지 실기로 검증했습니다.
② 발견타이밍은 완벽(3번째 사망 후 0.75초, 정확히 1회). 내용은 코요테 3스테이지(절벽·스피드·리프트)엔 정답이지만, 부서지는 발판과 이어달리기에선 빗나갑니다 — 전자는 붕괴 타이밍, 후자는 "공중에서 미리 한 번 더"가 핵심이라서. 러너 제안 문구: 부서지는 발판 "발판이 부서져도 유예는 살아있어요!" 계열, 이어달리기 "공중에서 미리 한 번 더!".
③ 대안채택 시 스테이지별 전용 문구 2종 추가(문안은 패치 단계에서 확정). 보류 시 두 스테이지의 힌트가 약간 딴소리.

잔여 리스크 고지 + 적용 시점

알고 넘어가는 것들 — 마지막 선택은 "즉시 적용" vs "검증 한 번 더"

① 무엇을 조사했나위 결정들로 덮이지 않는 잔여 리스크를 러너 6명의 보고에서 전수 수집해, 각각 "왜 지금 수용 가능한가"를 달았습니다.
② 남는 리스크 목록
  1. 해소됨저사양(30fps) 입력창 축소 — 프레임률이 절반이면 창도 좁아지는 물리적 사실. 정제안(1A)은 전 스테이지 100ms 이상을 확보해 회피(초안이면 66~67ms까지 하락 — 결정 ①에서 1A를 권고한 이유 중 하나).
  2. 수용절벽의 끝 첫 수업 구멍 20% — 유예를 켠 입력창의 왼쪽 33ms는 유예 없이도 닿는 지상점프라, 첫 스테이지를 유예 미체험으로 통과할 확률이 약 20%(실기 25판 중 7판). 완전 봉쇄하려면 갭을 더 벌려야 하는데 그러면 "끄고 도전" 창까지 소멸. 결정 ②의 2A(OFF 도전)가 이 구멍을 비교 수업으로 흡수하므로 수용 권고.
  3. 수용이어달리기 섬 폭의 안전 여유 — 합격 밴드가 33~42px로 추정되는데 이번 스윕 격자는 40이 하단 표본. 권고값 40은 밴드 안이지만 중심(37~40) 확인용 미세 스윕 여지가 남음 → 아래 5B.
  4. 무영향OFF 도전 창의 실기 위치 1프레임 오른쪽 — 절벽의 끝 OFF 창이 시뮬 대비 1프레임 늦게 열림(폭 30ms는 동일). "거의 불가능한 도전"이라는 성격에 영향 없음.
  5. 무해이어달리기 연타 자멸 — 마구 연타하면 선입력이 두 번 걸려 섬을 지나쳐 죽음(연타가 손해인 구조라 밸런스엔 무해). "입력 기억!"이 두 번 뜨고 죽는 연출이 약간 혼란 소지 — 관찰 항목.
  6. 조건부낙하 리프트 링 게이지 2회 노출 — 유예 잔량을 보여주는 링이 왼발판 미세 틈에서 한 번 더 뜨는데, 그 순간 점프하면 죽음(시범이 죽던 바로 그 함정). 결정 ④-2에서 b(발판 폭 276)를 고르면 함께 소멸, a면 잔존(경미 — "너무 이르면 죽는다" 교훈으로 읽을 여지도 있음).
  7. 경미자동 시범은 유예 ON 전제 — OFF 상태로 "시범 보기"를 누르면 시범도 실패. 시범 진입 시 강제 ON 전환을 패치 단계 아이디어로 기록.
③ 대안의 의미5A는 위 리스크를 안고 즉시 적용 — 권고값이 전부 안전 밴드 안이므로 서기 권고. 5B는 이어달리기 섬 폭만 35/40/45 미세 스윕으로 중심을 재확인한 뒤 적용(러너 반나절 분량) — 신중안.

용어 미니 사전코요테 타임: 발판을 벗어난 뒤에도 잠깐(0.15초) 점프를 허용하는 유예 · 선입력(버퍼): 착지 직전 미리 누른 점프를 0.15초 기억했다가 착지 순간 실행 · 입력창: 점프가 성공으로 이어지는 타이밍 구간(ms) · 프레임: 화면 갱신 1회 = 60fps 기준 약 16.7ms · 지상점프: 유예 없이 발판 위에서 뛰어도 닿는 점프 · 가상 플레이어: 사람 타이밍 버릇(조기 편향·손떨림·학습)을 수식으로 넣은 시뮬 플레이어. 출처 표기의 시뮬 = 물리 재현 전수 시뮬레이션, 실기 = 실제 브라우저 자동 플레이 계측.

원자료: 캠페인 홈 results/의 러너 보고 6종(수치 전수·가상 플레이어·실기 대조·악용 사냥·뉴비 스팸·교육 서사) + runs/ 원시 로그. 본 게이트의 모든 수치는 해당 보고에서 전재했으며 새로 만든 결론은 없습니다.

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